Zhao Ming, il Drago di ferro
Un'ineguagliabile conoscenza degli elementi unita alla pura potenza celeste di un Drago.Già da tempo gli altri Draghi mettono in dubbio la lucidità del fratello, temendo che la vicinanza alle Grandi Fauci possa aver avvelenato la sua mente. Anche se non ci sono prove di ciò, il Drago di Ferro è soggetto a strani e repentini cambi di umore, anche se finora non ha mai rappresentato una minaccia per l'impero. Certamente, il Drago Celeste non ha mai dubitato della devozione del figlio o del suo diritto di regnare sulla parte occidentale dell'impero. Zhao Ying può apparire in forma di uomo o di Drago a suo piacimento e può persino trasformarsi nel pieno della battaglia.
Unit Name Zhao Ming, il Drago di ferro |
Main Unit Key wh3_main_cth_cha_iron_dragon_1 |
Land Unit Key wh3_main_cth_cha_iron_dragon_1 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Mago |
Caste Lord |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Comando |
Costo 1600 |
Costo di reclutamento 1000 |
Costi di mantenimento 500 |
Unità 1 |
8424 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts dr04_dragon_iron |
├ Man Entity wh3_main_cth_mon_iron_dragon_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 8416 |
3500 |
└ Man Mass 3500.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_body_100 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 90 |
65 |
└ Man Speed 65 |
Att. corpo a corpo 50 |
50 |
580 |
├ Melee Weapon wh3_main_cth_iron_dragon_dragon |
├ Danni standard da arma 145 |
├ Danni penetranti da arma 435 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 35 |
Abilità
-
Trasformazione del Drago
Zhao Ming possiede il potere innato di passare da forma draconica a umana a comando, e spesso nei momenti più opportuni. -
Esperto di alchimia
I metalli semplici possono essere trasmutati e trasformati, così che colpiscano ancora più duramente i nemici dell'Imperatore Celeste.
Danni standard da proiettili x 125%
Danni standard da arma x 130% -
Scaglie indurite
Il Drago è sempre più impervio agli attacchi magici. La sua volontà e le sue scaglie sono inscalfibili tanto quanto il metallo più duro.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Resistenza ai danni +40 -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Causa Terrore
Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura. -
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Può volare
Questa unità può volare. -
Padronanza dei Venti Elementali
Quando nell'esercito sono presenti due o più unità con questo attributo, l'intensità della aumenta la potenza degli incantesimi lanciati.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con armatura
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.