Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zachodnie Prowincje / Jednostki / Nefrytowi Wojownicy z halabardami
Nefrytowi Wojownicy z halabardami Zachodnie ProwincjeZachodnie Prowincje Piechota

Nefrytowi Wojownicy z halabardami

Żywe ucieleśnienie niezdobytego Wielkiego Bastionu Kataju, bowiem niewielu wrogów może sobie pozwolić, aby choć marzyć o przełamaniu ich linii obrony.

Wielki Kataj to kraina istniejąca w harmonii z otaczającym ją światem, w której każdy żołnierz zna swoje miejsce w wielkim planie Niebiańskiego Smoczego Cesarza. Układ zwany Harmonią Kamienia i Stali to idealne zjednoczenie poczucia celu i siły woli, jaką w swej dyscyplinie manifestują smocze armie. Uzbrojeni w broń drzewcową, kusze i ciężkie pancerze z tarczami Nefrytowi Wojownicy stanowią prawdziwy bastion, o który rozbijają się armie wroga – czy to na murach swoich miast, czy też w otwartym polu.

Nefrytowi Wojownicy z halabardami

Unit Name

Nefrytowi Wojownicy z halabardami

Main Unit Key

wh3_main_cth_inf_jade_warriors_1

Land Unit Key

wh3_main_cth_inf_jade_warriors_1

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z halabardami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

700

Koszt werbunku

700

Koszt utrzymania

175

Jednostki

120

Punkty zdrowia

8280

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1e_halberd

├ Man Entity

wh3_main_cth_infantry_heavy_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

61

Masa

125

└ Man Mass

125.0000

Pancerz

80

├ Armour

wh2_main_chainmail_80

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

64

Prędkość

28

└ Man Speed

28

Atak w zwarciu

22

Obrona w zwarciu

38

Siła broni

28

├ Melee Weapon

wh3_main_cth_jade_warrior_halberd

Podstawowa siła broni

8

Obrażenia broni przebijającej pancerz

20

Premia p. dużym przeciwnikom

16

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

8

Umiejętności

  • Równowaga Bojowa: Yang
    Wszystko musi pozostawać w równowadze: ciemność i światło, księżyc i słońce, pierwiastek kobiecy i pierwiastek męski.
    Atak w zwarciu +4
    Obrona w zwarciu +6
    Dyscyplina +6
  • Postawa Obronna
    Bądź niczym góra: nie do ruszenia, z czasem coraz silniejsza i niemal niemożliwa do zdobycia.
    Odporność na szarżę x 110%
    Odporność na szarżę x 125%
    Pancerz +10

Atrybuty

  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Atak w formacji
    Ten oddział spróbuje zachować formację podczas walki w zwarciu.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Yang
    Ta jednostka liczy się jako Yang na potrzeby określenia Równowagi Bojowej.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Równowaga: Yang
    Ta jednostka jest traktowana jako jednostka Yang – otrzymuje ona premie do obrony w zwarciu i dyscypliny w pobliżu jednostek Yin.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.