Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Ascia Rotta / Unità / Goblin Grande Sciamano (Lupo Gigante)
Goblin Grande Sciamano (Lupo Gigante) Ascia RottaAscia Rotta Lord

Goblin Grande Sciamano (Lupo Gigante)

Un grande Sciamano evoca il potere di Gork e Mork e devasta chiunque lo ostacoli.

Gli incantesimi dei Goblin Sciamano sono fiacchi ed irritanti, ma pericolosi, proprio come i Goblin. Mentre gli Orchi Sciamani sono visti come buffoni rintronati dalla trance, i Goblin Sciamani sono astuti e furbi, ma comunque bizzarri. Spesso usano le proprie magie per ottenere potere sulla tribù. Molti si fanno strada consigliando i Capiguerra o ricoprendo ruoli influenti. Qualsiasi Pelleverde che si oppone ad un Goblin Sciamano è facilmente vittima di orribili sfoghi cutanei, misteriose infestazioni di piattole o altre disgustose afflizioni. In battaglia essi usano i loro odiosi incantesimi per uccidere il nemico, o quantomeno infastidirlo. Tali magie sono più subdole di quelle dei cugini più grandi, ma non meno efficaci. Se un avversario non riesce a caricare perché affetto da orticaria, o le armi dei Pelleverde sembrano colpire regolarmente i punti deboli dell’armatura nemica, spesso è grazie agli incanti di un Goblin Sciamano.

Goblin Grande Sciamano (Lupo Gigante)

Unit Name

Goblin Grande Sciamano (Lupo Gigante)

Main Unit Key

wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1

Land Unit Key

wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

650

Costo di reclutamento

1100

Costi di mantenimento

275

Unità

1

Punti salute

4027

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu5_goblin_wf1_wolf_staff_and_sword

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4019

Mole

300

└ Man Mass

300.0000

Armatura

25

├ Armour

wh2_main_leather_25

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

55

Velocità

33

└ Man Speed

33

Att. corpo a corpo

24

Difesa corpo a corpo

26

Forza dell’arma

280

├ Melee Weapon

wh_main_grn_goblin_sword_caster_hero

Danni standard da arma

200

Danni penetranti da arma

80

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

50

Abilità

  • Non provarci nemmeno
    I Goblin, in generale, sono un po' irrequieti, per usare un eufemismo. Chi fa mosse azzardate è probabilmente già spacciato.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
  • Evasione
    Nel caso lo ritengano necessario a livello tattico, coloro che possiedono questa abilità possono evitare gli attacchi nemici con facilità e fuggire dagli scontri.
    Velocità x 105%
    Difesa corpo a corpo +5

Attributi

  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può posizionarsi al di fuori della zona di schieramento.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Molto veloce
    Questa unità è in grado di girare intorno alla maggior parte delle altre unità, minacciando e infastidendo il nemico o evitando i suoi colpi.