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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Piratas de Sartosa / Unidades / Infantería
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
160 Peña de Marineros Piratas Zombis
Infantería / Infantería con dos espadas / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Peña de Marineros Piratas Zombis
Estos marineros No Muertos son tripulantes competentes y luchadores incansables, lo que los convierte en piratas ideales.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
2
160 Peña de Marineros Piratas Zombis (armas de asta)
Infantería / Infantería con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Peña de Marineros Piratas Zombis (armas de asta)
Las armas de asta de los Marineros son oxidadas extensiones de los brazos en descomposición que las esgrimen.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
3
120 Compañía Libre de Sartosa
Infantería / Infantería con dos espadas / wh2_dlc11_cst_inf_sartosa_free_company_0
Compañía Libre de Sartosa
Jamás encontrarás una muchedumbre menos fiable, pero por el precio justo lucharán hasta la muerte... y más allá.
450 450 113 120 7920 90 25 60 36 32 26 26 18
4
60 Sirenas
Infantería / Infantería cuerpo a cuerpo / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Sirenas
Sus aullidos dejan blancos a los más valerosos marineros y se les clavan en el alma como lanzazos en el corazón.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
5
60 Guardia de las Profundidades
Infantería / Infantería Bersérker con hacha / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Guardia de las Profundidades
Los Caballeros Sangrientos del mar son centinelas de élite para las temidas criaturas marinas de la noche.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
6
60 Guardia de las Profundidades (armas de asta)
Infantería / Infantería con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Guardia de las Profundidades (armas de asta)
Si hay algo más aterrador que un Guardia de las Profundidades es un Guardia de las Profundidades con un arma de casi tres metros.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20