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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Rebellen der Echsenmenschen / Einheiten / Infanterie
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
160 Skink-Kohorte
Infanterie / Keuleninfanterie / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Skink-Kohorte
Die tüchtige Arbeiterschaft des Echsenimperiums, im Nahkampf hervorragend als Kanonenfutter geeignet.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
2
120 Rotkamm-Skinks
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Rotkamm-Skinks
Diese Skinks zeichnen sich durch ihre beeindruckenden Rotkämme aus, sind aber gleichzeitig stärker und scharfsinniger als ihre geringeren Verwandten.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
3
90 Chamäleonschleicher
Infanterie / Schockinfanterie / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Chamäleonschleicher
Die Streitkräfte des Chaos können sich nicht gegen etwas verteidigen, das sie nicht sehen.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
4
100 Saurus mit Speer
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_0
Saurus mit Speer
Entschlossene Hände mit entschlossenen Stangenwaffen schlagen Angriffe zurück.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 24 32 42 10
5
100 Saurus-Krieger
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_0
Saurus-Krieger
Die standardmäßig eingesetzten, robusten Krieger der Echsenmenschen. Ihre Keulen sind krude, jedoch effektiv.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 29 28 52 16
6
100 Saurus mit Speer (Schilde)
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1
Saurus mit Speer (Schilde)
Seht, wie sich der Feind in die Speere dieser Krieger wirft. Wer dies überlebt, sieht sich Schild und Kralle gegenüber.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 24 38 42 10
7
100 Saurus-Krieger (Schilde)
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1
Saurus-Krieger (Schilde)
Sie halten die Linie gegen den feindlichen Ansturm, mit Schilden und wilder Entschlossenheit.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 29 34 52 16
8
100 Tempelwächter
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_temple_guards
Tempelwächter
Die Elite der Echsenmenschen, beauftragt mit der Bewachung ihrer heiligen Städte, spießt feindliche Eindringlinge mit ihren Hellebarden auf.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
9
100 Tempelwächter
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai
Tempelwächter
Die Elite der Echsenmenschen, beauftragt mit der Bewachung ihrer heiligen Städte, spießt feindliche Eindringlinge mit ihren Hellebarden auf.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14