Left Panel
Sarthoraels Wachende Einheiten
Einheiten
- Kommandanten (3)
- Helden (8)
- Infanterie (4)
- Geschossinfanterie (3)
- Kavallerie & Streitwagen (3)
- Monster & Tiere (5)
- Monster & Tiere mit Geschossen (3)
Kommandanten | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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1 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 Herold des Tzeentch (Tzeentch) Ein magischer Sklave, dem der Große Verschwörer ungewöhnliche Eigenverantwortung, große List und wirksame Zauberei zugestanden hat. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 20 | 70 | 38 | 35 | 35 | 375 | 20 | 20 | 130 | 375 | |||||||
2 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 Herold des Tzeentch (Tzeentch) Ein mächtiger Dämonenhexer, der die kichernden Legionen des Wandlers vom Rücken eines schauerlichen Himmelshais aus lenkt. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 4208 | 1300 | 20 | 70 | 105 | 35 | 35 | 375 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
3 |
Kommandanten /
Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2 Herold des Tzeentch (Tzeentch) Ein auserkorener Dämon des Tzeentch, der auf einem Gefährt durch die Lüfte fliegt, das von mehreren schimmernden Kreischern gezogen wird und magische Verdammnis auf alle regnen lässt, die sich unter ihm befinden. |
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1500 | 1500 | 375 | 3 | 16116 | 100 | 20 | 70 | 38 | 35 | 28 | 380 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
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Helden | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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4 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_0 Kultist des Tzeentch Viele Kultisten des Täuschers, die seine Worte – und Lügen – verbreiten, sind magisch veranlagt. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
5 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_1 Kultist des Tzeentch Viele Kultisten des Täuschers, die seine Worte – und Lügen – verbreiten, sind magisch veranlagt. |
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500 | 1000 | 250 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 30 | ||||||||||
6 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0 Gleißender Horror (Metall) Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern. |
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700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
7 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1 Gleißender Horror (Metall) (Flugdämon des Tzeentch) Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
8 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2 Gleißender Horror (Metall) (Brennender Streitwagen) Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt. |
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1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
9 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0 Gleißender Horror (Tzeentch) Ein magischer Automat, der vom Raben eine Annäherung eines Bewusstseins erhielt. Sein instabiles Fleisch verformt sich pausenlos zu verschiedenen Formen, Farben und Gesichtern. |
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700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
10 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1 Gleißender Horror (Tzeentch) (Flugdämon des Tzeentch) Eine formlose Masse solider Magie, die vorübergehend genug Stabilität und Klarheit besitzt, um den Himmel zu beherrschen. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
11 |
Helden /
Zauberer / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2 Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen) Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt. |
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1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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12 |
Infanterie /
Nahkampfinfanterie / wh3_main_pro_tze_inf_blue_horrors_0 Blauer Horror des Tzeentch Wenn ein Rosa Horror erschlagen wurde, wird er durch zwei kleinere Blaue Horrors ersetzt, die so mürrisch sind wie ihr Vorgänger fröhlich war. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 160 | 7680 | 70 | 5 | 45 | 38 | 20 | 22 | 24 | 10 | 5 | 90 | 19 | |||||||
13 |
Infanterie /
Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0 Blauer Horror des Tzeentch Wenn ein Rosa Horror erschlagen wurde, wird er durch zwei kleinere Blaue Horrors ersetzt, die so mürrisch sind wie ihr Vorgänger fröhlich war. |
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500 | 500 | 125 | 160 | 7680 | 70 | 5 | 45 | 38 | 20 | 22 | 24 | 10 | 4 | 90 | 19 | |||||||
14 |
Infanterie /
Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_forsaken_0 Verstoßene des Tzeentch Wandel, Wandel und noch mehr Wandel – Tzeentch macht aus seinen sterblichen Dienern gebrochene, verdorbene Albträume. |
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850 | 850 | 213 | 80 | 7360 | 230 | 85 | 70 | 46 | 32 | 20 | 58 | 36 | ||||||||||
15 |
Infanterie /
Nahkampfinfanterie / wh3_main_pro_tze_inf_forsaken_0 Verstoßene des Tzeentch Wandel, Wandel und noch mehr Wandel – Tzeentch macht aus seinen sterblichen Dienern gebrochene, verdorbene Albträume. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 212 | 80 | 7360 | 230 | 85 | 70 | 46 | 32 | 20 | 58 | 36 | ||||||||||
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Geschossinfanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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16 |
Geschossinfanterie /
Geschossinfanterie / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0 Rosa Horror des Tzeentch Die kichernden Fußsoldaten von Tzeentchs magischer Legion – magische Energie, vereint zu etwas annähernd Körperlichem, das sich auf ewig verwandelt und mutiert. |
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700 | 700 | 175 | 80 | 6400 | 100 | 25 | 65 | 38 | 22 | 26 | 28 | 12 | 20 | 130 | 25 | |||||||
17 |
Geschossinfanterie /
Geschossinfanterie / wh3_main_pro_tze_inf_pink_horrors_0 Rosa Horror des Tzeentch Die kichernden Fußsoldaten von Tzeentchs magischer Legion – magische Energie, vereint zu etwas annähernd Körperlichem, das sich auf ewig verwandelt und mutiert. |
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700 | 700 | 175 | 80 | 6400 | 100 | 15 | 60 | 38 | 22 | 26 | 28 | 12 | 20 | 130 | 25 | |||||||
18 |
Geschossinfanterie /
Geschossinfanterie / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1 Erhabene Rosa Horrors des Tzeentch Die meisten Horrors leben so kurz wie eine Eintagsfliege, bevor sie sich in magische Energie zurückverwandeln, doch einige wenige erreichen den Veteranenstatus. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 7200 | 130 | 25 | 70 | 38 | 30 | 38 | 32 | 14 | 20 | 130 | 30 | |||||||
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Kavallerie & Streitwagen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
|
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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19 |
Kavallerie & Streitwagen /
Kavallerie / wh3_main_pro_tze_cav_chaos_knights_0 Chaosritter des Tzeentch Berittene Krieger von großem Intellekt und durchtriebener List, die sich auf der Suche nach verbotenem Wissen befinden – und zu diesem Zweck ihre Schwerter in den Dienst des Tzeentch stellen. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
20 |
Kavallerie & Streitwagen /
Kavallerie / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0 Chaosritter des Tzeentch Berittene Krieger von großem Intellekt und durchtriebener List, die sich auf der Suche nach verbotenem Wissen befinden – und zu diesem Zweck ihre Schwerter in den Dienst des Tzeentch stellen. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
21 |
Kavallerie & Streitwagen /
Fliegende Kavallerie / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0 Ritter des Untergangs des Tzeentch Sterblicher Macht wurde ein magischer Flug gewährt, der den Himmel in einer blau-goldenen Feuersbrunst auseinanderreißt. |
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1500 | 1600 | 400 | 24 | 5880 | 1000 | 120 | 80 | 105 | 44 | 36 | 80 | 52 | ||||||||||
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Monster & Tiere | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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22 |
Monster & Tiere /
Fliegende Nahkampfinfanterie / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0 Chaosfurien (Tzeentch) Den niedersten Dämonenarten angehörig und kaum mehr als Fragmente von Tzeentchs dunkler Magie, denen eine geflügelte Gestalt verliehen wurde. In einer Streitkraft sind sie allerdings tödlich. |
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600 | 550 | 138 | 40 | 5160 | 150 | 20 | 35 | 100 | 36 | 18 | 44 | 24 | ||||||||||
23 |
Monster & Tiere /
Fliegende monströse Infanterie / wh3_main_pro_tze_mon_screamers_0 Kreischer des Tzeentch Quecksilberne Himmelsbestien, die kurzzeitig den Strom der Magie verlassen, um ihren Teil für Tzeentchs viele Äonen andauernde Pläne beizutragen. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 16 | 4112 | 700 | 20 | 60 | 80 | 26 | 22 | 60 | 22 | ||||||||||
24 |
Monster & Tiere /
Monströse Infanterie / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0 Brut des Tzeentch Das Geschenk des Wandels ist über das Ziel hinausgeschossen und hat seinen Empfänger in eine entsetzliche Masse aus Fleisch, unzähligen Augen und schreienden Mündern verwandelt. |
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1100 | 1000 | 250 | 16 | 8768 | 1500 | 10 | 100 | 42 | 36 | 28 | 160 | 30 | ||||||||||
25 |
Monster & Tiere /
Fliegendes Monster / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0 Herrscher des Wandels Eine Vision gefiederten Grauens, dessen Fleisch sich durch unnatürliche Energien wellt und dessen monströse Zunge zahllose Lügen flüstert. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1700 | 425 | 1 | 7028 | 3500 | 30 | 70 | 54 | 45 | 45 | 420 | 35 | ||||||||||
26 |
Monster & Tiere /
Fliegendes Monster / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror Der Goldene Greif der Theurgie (Herrscher des Wandels) Der mächtigste der Auserkorenen des Wandlers verwirrt und betört seine Feinde, bevor er heranstürmt und sie dann blutig und gnadenlos zerfetzt. |
|||||||||||||||||||||
1850 | 1850 | 463 | 1 | 7028 | 3500 | 90 | 80 | 54 | 56 | 56 | 420 | 35 | ||||||||||
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Monster & Tiere mit Geschossen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
Masse
Das Gewicht der Einheit. |
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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27 |
Monster & Tiere mit Geschossen /
Monströse Geschossinfanterie / wh3_main_pro_tze_mon_flamers_0 Feuerdämonen des Tzeentch Flammende Wirbelstürme aus Tzeentchs unendlicher Hexerei, deren Fleisch mit entstellten Gesichtern bedeckt ist. Sie zersplittern das Dasein ihrer Feinde mit realitätsverzerrendem Chaosfeuer. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 212 | 12 | 3084 | 700 | 10 | 55 | 50 | 28 | 12 | 46 | 8 | 10 | 90 | 304 | |||||||
28 |
Monster & Tiere mit Geschossen /
Monströse Geschossinfanterie / wh3_main_tze_mon_flamers_0 Feuerdämonen des Tzeentch Flammende Wirbelstürme aus Tzeentchs unendlicher Hexerei, deren Fleisch mit entstellten Gesichtern bedeckt ist. Sie zersplittern das Dasein ihrer Feinde mit realitätsverzerrendem Chaosfeuer. |
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850 | 850 | 213 | 12 | 3084 | 700 | 10 | 55 | 50 | 28 | 12 | 46 | 8 | 10 | 90 | 304 | |||||||
29 |
Monster & Tiere mit Geschossen /
Geschossmonster / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0 Erhabener Feuerdämon des Tzeentch Lodernde, geistlose Dämonen-Konstrukte, die ihre Feinde in heulende Pfützen aus blubberndem Fleisch verwandeln. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1300 | 325 | 1 | 3180 | 1400 | 10 | 60 | 50 | 34 | 20 | 365 | 6 | 15 | 150 | 1305 | |||||||
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