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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Die Wandelnden Toten / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Meisternekromant
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Meisternekromant
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
2
1 Meisternekromant (Höllenross)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Meisternekromant (Höllenross)
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
3
1 Meisternekromant (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Kommandanten / Zauberer / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Meisternekromant (Nachtmahr mit Rossharnisch)
Meisternekromanten schweben zwischen Leben und Tod hin und her; sie rufen untote Gehilfen herbei, um an ihrer statt zu kämpfen.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
Infanterie
No. Unit Kosten
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Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
4
160 Zombies
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_vmp_inf_zombie
Zombies
Zombies werden nicht von Talent getrieben, sondern von der Lust auf Fleisch. Schreckliche Gegner im Nahkampf.
100 100 25 160 12320 90 0 35 23 5 6 18 3
5
160 Skelettkrieger
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0
Skelettkrieger
Skelette sind wenig mehr als ein umherwandelnder Knochenberg mit Schwert oder Speer, doch leisten sie in der Schlacht vorbildlich ihren Dienst.
300 300 75 160 9760 90 20 35 31 18 22 26 6
6
160 Skelettspeerträger
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1
Skelettspeerträger
Skelette sind wenig mehr als ein umherwandelnder Knochenberg mit Schwert oder Speer, doch leisten sie in der Schlacht vorbildlich ihren Dienst.
350 350 88 160 9760 90 20 35 31 14 30 24 4
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
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Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
7
60 Fluchritter
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_vmp_cav_black_knights_0
Fluchritter
Fluchritter stürmen mit ihren Skelettpferden auf die feindliche Gefechtslinie zu, um sie zu zerstören.
1000 750 188 60 6600 100 80 50 33 30 36 42 31