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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Jerrods fahrende Ritter / Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Herzog
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh_main_brt_cha_lord_0
Herzog
Die adligen Kommandanten Bretonias sind die Tapfersten der Tapferen und kämpfen bis zum bitteren, blutigen Ende für die Herrin.
600 1000 250 1 4068 600 90 75 34 54 48 430 40
2
1 Herzog (Hippogreif)
Kommandanten / Fliegende monströse Kavallerie / wh_main_brt_cha_lord_2
Herzog (Hippogreif)
Die adligen Kommandanten Bretonias sind die Tapfersten der Tapferen und kämpfen bis zum bitteren, blutigen Ende für die Herrin.
1500 1500 375 1 5496 600 90 75 34 47 34 440 75
3
1 Herzog (Königspegasus)
Kommandanten / Fliegende Kavallerie / wh_main_brt_cha_lord_3
Herzog (Königspegasus)
Die adligen Kommandanten Bretonias sind die Tapfersten der Tapferen und kämpfen bis zum bitteren, blutigen Ende für die Herrin.
1100 1200 300 1 4972 600 90 75 34 54 48 430 85
4
1 Herzog (Schlachtross mit Rossharnisch)
Kommandanten / Kavallerie / wh_main_brt_cha_lord_4
Herzog (Schlachtross mit Rossharnisch)
Die adligen Kommandanten Bretonias sind die Tapfersten der Tapferen und kämpfen bis zum bitteren, blutigen Ende für die Herrin.
850 1200 300 1 4672 600 110 75 34 54 48 430 75
Infanterie
No. Unit Kosten
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
5
120 Speerträger (Schilde)
Infanterie / Speerinfanterie / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Speerträger (Schilde)
Speerkämpfer bilden den Kern der imperialen Schlachtlinie; eine defensive Reihe von Speeren gegen den feindlichen Ansturm.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
6
120 Gralspilger
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_dlc07_brt_inf_battle_pilgrims_0
Gralspilger
Zwar sind sie entschiedene Gegner der Feinde Bretonias, doch sollten Ritter sich vor ihren kleptomanischen Neigungen hüten.
550 550 137 120 8280 100 30 80 30 32 31 31 18
7
120 Flagellanten
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagellanten
Sie taumeln voll Irrsinn und Kampfwille in die Schlacht und akzeptieren ihren Untergang mit zorniger Entschlossenheit.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
8
90 Musketenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_emp_inf_handgunners
Musketenschützen
Salven vernichtenden Feuers machen aus jeder Armee einen löchrigen, verzweifelten Flickenteppich.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
Kavallerie & Streitwagen
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
9
60 Ritter des Königs
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_brt_cav_knights_of_the_realm
Ritter des Königs
Die Ritter verfolgen ihre Feinde mit donnernden Hufen und Schreien der Tapferkeit.
950 950 238 60 6240 100 90 75 33 32 28 37 68
10
60 Ritter des Sonnenordens
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Ritter des Sonnenordens
Die Ritter, gut gepanzert und spektakulär, stürmen gnadenlos und mit wilder Zerstörungswut dem Feind entgegen.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
11
60 Gralsritter
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh_main_brt_cav_grail_knights
Gralsritter
Die Gralsritter stürmen mit donnernden Hufen auf die feindliche Linie zu, fest in Gedanken bei der Herrin.
1500 1500 375 60 6480 100 90 80 33 38 34 38 78
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
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Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
12
4 Mörser
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh_main_emp_art_mortar
Mörser
Was einem Mörser verglichen mit einer Kanone an purer Stoppkraft fehlen mag, macht er mit übler explosiver Zerstörung wieder wett.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108