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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Räudige Kläffaz / Einheiten
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Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Nachtgoblin-Waaaghboss
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_0
Nachtgoblin-Waaaghboss
Nachtgoblins sind nicht so stark wie Orks, doch sie kontrollieren ihre Streitkräfte dennoch mit Angst und wilder Blutlust.
550 500 125 1 3869 350 25 60 35 45 53 400 35
2
1 Nachtgoblin-Waaaghboss (Großer Höhlensquig)
Kommandanten / Kavallerie / wh_dlc06_grn_cha_night_goblin_warboss_1
Nachtgoblin-Waaaghboss (Großer Höhlensquig)
Nachtgoblins sind nicht so stark wie Orks, doch sie kontrollieren ihre Streitkräfte dennoch mit Angst und wilder Blutlust.
1000 850 213 1 4412 350 55 60 35 45 53 400 65
Infanterie
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3
120 Orkjungz
Infanterie / Schwertinfanterie / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Orkjungz
Orkjungz sind zwar nicht so stark wie Moschaz, ihre Hartnäckigkeit und Ausdauer im Kampf verdient jedoch Respekt.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
Geschossinfanterie
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
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4
120 Nachtgoblin-Bogenschützen
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Nachtgoblin-Bogenschützen
Es ist die bevorzugte Taktik der Grünhäute, Pfeile aus der Ferne abzuschießen.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
Kavallerie & Streitwagen
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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5
80 Goblin-Wolfsreiter
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Goblin-Wolfsreiter
Ein Rudel Wolfsreiter kann aus dem Nichts auftauchen, präzise zuschlagen und wieder verschwinden, ehe der Feind weiß, was los ist.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
Monster & Tiere
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
6
80 Chaoshunde
Monster & Tiere / Bestien / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_0
Chaoshunde
Ein wohl platziertes Rudel Kriegshunde, das auf die feindlichen Linien losgelassen wird, kann dem Feind Verletzungen und lähmende Vergiftungen beibringen.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
7
80 Chaoshunde (Gift)
Monster & Tiere / Bestien / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1
Chaoshunde (Gift)
Der Biss dieser Bestie erzeugt nicht nur schrecklichste Schmerzen, sondern gibt auch eine elende Toxizität frei und hetzt sie durch jede Ader.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20