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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Die Tyrannen des Schwarzen Ozeans / Einheiten
Infanterie
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
100 Korsaren der Schwarzen Archen
Infanterie / Doppelschwertinfanterie / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Korsaren der Schwarzen Archen
Wer die stürmische See gewohnt ist, für den ist das Chaos im Kampfgetümmel ein Kinderspiel.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
2
100 Schwarze Garde von Naggarond
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_main_def_inf_black_guard_0
Schwarze Garde von Naggarond
Hellebarden halten dem Hexenkönig jene vom Leib, die ihm schaden mögen. Stellt Euch das vor!
1300 1300 325 100 9000 160 100 90 31 36 48 44 18
Geschossinfanterie
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Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
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Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
3
100 Korsaren der Schwarzen Archen (Handarmbrust)
Geschossinfanterie / Handbogeninfanterie / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Korsaren der Schwarzen Archen (Handarmbrust)
Sieg und Eroberung, nach langem Streit.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
Kavallerie & Streitwagen
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
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Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
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Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
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4
60 Höllenfeuer-Runenleser
Kavallerie & Streitwagen / Magische Kavallerie / wh2_dlc10_def_cav_doomfire_warlocks_0
Höllenfeuer-Runenleser
Die Höllenfeuer-Runenleser sind Mörder mit leeren Augen und müssen sich mit dem Blut anderer aus den Fängen von Slaanesh befreien.
1200 1200 300 60 5040 100 15 65 33 32 28 45 40
5
48 Ritter der Nacht - Kampfechsen
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Ritter der Nacht - Kampfechsen
Diese berittenen Krieger tragen mächtige Klingen, mit denen sie ihre Feinde zerstückeln können, und ihre Reittiere sind durch schwere Harnische geschützt.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
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Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
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Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
6
60 Harpyien
Monster & Tiere / Fliegende Nahkampfinfanterie / wh2_main_def_inf_harpies
Harpyien
Mit reißenden Krallen und bösem Temperament schlagen sie Feinde in wilder Freude nieder.
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
7
1 Kriegshydra
Monster & Tiere / Monster / wh2_main_def_mon_war_hydra
Kriegshydra
Eine gewaltige Kraft auf dem Schlachtfeld; wild im Kampf und bekanntermaßen schwer zu töten.
1600 1600 400 1 9458 5000 60 65 46 52 32 440 45
8
1 Khariabdyss
Monster & Tiere / Monsterkiller / wh2_dlc10_def_mon_kharibdyss_0
Khariabdyss
Ein abscheuliches Ungeheuer aus finsteren Tiefen von kolossaler Stärke und mit unersättlichem Hunger.
1600 1650 413 1 10400 5000 60 65 46 55 38 500 45
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
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Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
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Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
9
4 Schnitter-Speerschleudern
Artillerie & Kriegsmaschinen / Feldartillerie / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Schnitter-Speerschleudern
Ihre Speere fliegen mit solcher Kraft, dass überlebende Opfer nicht einmal mehr als Sklaven taugen würden.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136