Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Har Ganeth / Jednostki / Mistrz
Mistrz Har GanethHar Ganeth Bohaterowie

Mistrz

Mistrzowie aspirują do miana Mrocznych Lordów. Co prawda muszą się jeszcze sprawdzić w dowodzeniu wyprawą łupieżczą, lecz zawsze chętnie popiszą się swymi umiejętnościami i zabójczą ambicją.

Panów mrocznych elfów uważa się wśród druchii za arystokrację. Tamtejsza drabina społeczna składa się jednak z wyjątkowo śliskich szczebli i wielu szlachetnie urodzonych ginie, próbując osiągnąć chwalebny szczyt i zostać mrocznym lordem. W celu pomiarkowania zrozumiałej paranoi, jaka toczy wszystkie kręgi zdradliwych mrocznych elfów, przyjęto surowe zasady etykiety. Zgodnie z nimi niewzywani przedstawiciele klas niższych mogą podejść do wielmożów na odległość maksymalnie trzech długości miecza, służba na odległość dwóch długości, natomiast najwierniejszym podkomendnym, na przykład ochroniarzom, wolno stanąć nawet w odległości jednej długości. Najbardziej przyległa i prywatna przestrzeń zarezerwowana jest dla kochanków, nałożnic i śmiertelnych wrogów (którzy z reguły są tym godniejsi zaufania, im bliżej się znajdują).

Mistrz

Unit Name

Mistrz

Main Unit Key

wh2_dlc14_def_cha_master_0

Land Unit Key

wh2_dlc14_def_cha_master_0

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Specjalista od walki w zwarciu

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

550

Koszt werbunku

1200

Koszt utrzymania

300

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3700

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_dlc14_master_spear_and_shield

├ Man Entity

wh2_main_def_infantry_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3692

Masa

400

└ Man Mass

400.0000

Pancerz

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

wh_missile_block_55_metal

Szansa na zablokowanie ostrzału

55

Dyscyplina

75

Prędkość

36

└ Man Speed

36

Atak w zwarciu

36

Obrona w zwarciu

50

Siła broni

360

├ Melee Weapon

wh2_dlc14_def_master_halberd

Podstawowa siła broni

145

Obrażenia broni przebijającej pancerz

215

Premia p. dużym przeciwnikom

30

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

20

Umiejętności

  • Strażnik
    W samym środku rzezi dobrze jest wiedzieć, że ktoś cię osłania.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +15
  • Mordercza skuteczność
    Rzeź! Nic nie cieszy Khaine'a, boga mordu, bardziej, a mroczne elfy gorliwie zabiegają o jego łaskę. Zabijanie wydaje się wynosić mroczne elfy ponad inne istoty. Wiele z nich czuje nagły przypływ sił po przelaniu dużej ilości krwi, jakby Khaine osobiście kierował ostrzami swych wyznawców.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 120%
    Premia do szarży x 125%
    Atak w zwarciu x 125%
    Dyscyplina +15
  • Wskaźnik morderczej skuteczności
    Gdy zostanie już przelane dość krwi, mordercza skuteczność mrocznych elfów zwiększa się, zupełnie jakby sam Khaine kierował ich ostrzami.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Zabójczy szturm
    Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami.
    Premia do szarży x 160%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 125%
    Podstawowa siła broni x 125%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%

Atrybuty

  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Obrona przed szarżą dużych wrogów
    Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.