Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Har Ganeth / Jednostki / Czarna Straż z Naggarondu
Czarna Straż z Naggarondu Har GanethHar Ganeth Piechota

Czarna Straż z Naggarondu

Ci, którzy chcą zranić wiedźmiego króla, nie podejdą bliżej niż na długość halabardy. Tak lojalnie jest chroniony!

Czarna Straż to osobista armia Malekitha. Odpowiada ona tylko przed nim. Jej członkowie rekrutowani są wśród potomków rodzin, które zyskały sobie przychylność wiedźmiego króla. Synowie zabierani są zaraz po porodzie, a ich matki zostają ścięte. Dzięki temu rekrutów nie rozpraszają żądne więzi rodzinne. Są oni potem wychowywani w koszarach Czarnej Straży, gdzie poznają liczne zdolności związane ze śmiercią i zniszczeniem, których wymaga się od elity Malekitha. Koszary Czarnej Straży są podzielone na dwadzieścia wież, które konkurują ze sobą w zawodach prowadzenia wojny i tortur. Wiedźmi król zawzięcie pobudza rywalizację. Na początku każdego Sezonu Krwi odbywa się turniej decydujący o tym, która z wież będzie dominować nad pozostałymi aż do końca roku. Przywódcami każdej wieży są mistrzowie wież: weterani Czarnej Straży, którym tak wpojono walkę i śmierć, że postanowili pozostać u Malekitha nawet po zakończeniu swojej trwającej dwa stulecia służby obowiązkowej. Ci zaprawieniu w boju wojownicy sprawują władzę żelazną ręką. Zrobią wszystko, żeby ich wieża nie została ośmieszona z powodu braku dyscypliny czy, co gorsza, z powodu litości, którą mogą odznaczać się ich młodzi podopieczni.

Czarna Straż z Naggarondu
Czarna Straż z Naggarondu

Unit Name

Czarna Straż z Naggarondu

Main Unit Key

wh2_main_def_inf_black_guard_0

Land Unit Key

wh2_main_def_inf_black_guard_0

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z halabardami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

1300

Koszt werbunku

1300

Koszt utrzymania

325

Jednostki

100

Punkty zdrowia

9000

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_halberd

├ Man Entity

wh2_main_def_infantry_heavy_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

100

└ Bonus Hit Points

82

Masa

160

└ Man Mass

160.0000

Pancerz

100

├ Armour

wh2_main_chainmail_100

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

90

Prędkość

31

└ Man Speed

31

Atak w zwarciu

36

Obrona w zwarciu

48

Siła broni

44

├ Melee Weapon

wh2_main_def_halberd

Podstawowa siła broni

14

Obrażenia broni przebijającej pancerz

30

Premia p. dużym przeciwnikom

24

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

18

Umiejętności

  • Mistrzostwo mordu
    Rzeź! Nic nie cieszy Khaine'a, boga mordu, bardziej, a mroczne elfy gorliwie zabiegają o jego łaskę. Zabijanie wydaje się wynosić mroczne elfy ponad inne istoty. Wiele z nich czuje nagły przypływ sił po przelaniu dużej ilości krwi, jakby Khaine osobiście kierował ostrzami swych wyznawców.
    Premia do szarży x 125%
    Atak w zwarciu x 125%
    Dyscyplina +15
  • Wskaźnik morderczej skuteczności
    Gdy zostanie już przelane dość krwi, mordercza skuteczność mrocznych elfów zwiększa się, zupełnie jakby sam Khaine kierował ich ostrzami.

Atrybuty

  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Odporność na psychologię
    Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Obrona przed szarżą dużych wrogów
    Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.