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Giganti animati I RisvegliatiI Risvegliati Mostri e bestie

Giganti animati

Amalgamando carne marcia di Ogre a frammenti di relitti e mostri marini, si ottengono abomini davvero terrificanti.

Un Ogre risorto è uno dei più potenti servitori che un Necromante possa controllare, nonché uno dei più terrificanti abomini che si possano affrontare in battaglia. Nel loro vagare, talvolta questi bruti nomadi scelgono di viaggiare via nave, spesso sottovalutando il pericolo che l'oceano rappresenta per loro, poiché avendo una stazza e una corporatura considerevoli sono forse i peggiori nuotatori al mondo. In ogni caso, che un Ogre muoia annegato o ucciso, una volta che il suo corpo massiccio ha passato abbastanza tempo a galleggiare sull'acqua salmastra, esso diventa una risorsa preziosissima per i Necromanti del mare. Probabilmente a causa dei misteriosi effetti del Cimitero del Galeone che tocca tutto ciò che muore in mare, il processo di rianimazione degli Ogri produce spesso dei risultati inaspettati, talvolta amalgamando i loro corpi con pezzi di relitti, oppure facendo spuntare altri arti o teste di terrificanti mostri marini.

Giganti animati

Unit Name

Giganti animati

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0

Land Unit Group Parents

Mostri e bestie

Land Unit Group

Fanteria mostruosa

Caste

Fanteria mostruosa

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

500

Costo di reclutamento

750

Costi di mantenimento

188

Unità

16

Punti salute

9632

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hc2_cst_hulks

├ Man Entity

wh2_dlc11_monster_animated_hulk_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

594

Mole

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armatura

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

35

Velocità

42

└ Man Speed

42

Att. corpo a corpo

28

Difesa corpo a corpo

24

Forza dell’arma

90

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_animated_hulks

Danni standard da arma

28

Danni penetranti da arma

62

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

12

Abilità

  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.