Brutamontes Animados
A carne podre de Ogro, fundida com destroços de navios e monstros marinhos, gera abominações deveras terríveis.Ogros ressuscitados estão entre os mais poderosos lacaios que um Necromante pode controlar. Ademais, tamanhas abominações aterrorizam qualquer inimigo em batalha. Estes brutos nômades por vezes viajam pelo mundo a bordo de embarcações oceânicas, embora a maioria seja estúpida demais para entender o risco que o oceano representa, uma vez que sua barriga grande e sua estrutura enorme fazem deles os piores nadadores possíveis. Se um Ogro morre afogado ou encontra seu fim de algum outro modo no mar, seu cadáver enorme e encharcado passa um período prolongado flutuando na água salgada e torna-se inestimável para Necromantes navegadores. Atribuído aos efeitos misteriosos do Cemitério dos Galeões sobre tudo o que morre no mar, o processo de reanimação dos Ogros costuma produzir resultados imprevisíveis, por vezes misturando seus corpos enormes com partes de navios, ou mesmo com membros germinados e cabeças adicionais de monstros marinhos.
Unit Name Brutamontes Animados |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 |
Land Unit Group Parents Monstros e Feras |
Land Unit Group Infantaria Monstruosa |
Caste Infantaria monstruosa |
Category Infantaria Corpo a Corpo |
Class Infantaria Corpo a Corpo |
Custo 500 |
Custo de Recrutamento 750 |
Custo de Manutenção 188 |
Unidades 16 |
9632 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hc2_cst_hulks |
├ Man Entity wh2_dlc11_monster_animated_hulk_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 16 |
└ Bonus Hit Points 594 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Chance de Bloquear Projéteis 0 |
Liderança 35 |
42 |
└ Man Speed 42 |
At. Corpo a Corpo 28 |
24 |
90 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_claws_animated_hulks |
├ Dano da arma (base) 28 |
├ Dano perfurante da arma 62 |
├ Bônus contra Unidades Grandes 0 |
└ Bônus contra Infantaria 0 |
Bônus de Investida 12 |
HABILIDADES
-
Esfacelando-se
Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres. -
Desintegrando-se
A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.
Atributos
-
Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. -
Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem. -
Morto-vivo
Esta unidade é morta-viva (não debanda, é imune ao pavor e se desestabiliza quando a {{tr:morale}} está baixa).
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Perfurante
Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve. - Anti-Infantaria
Unidades anti-infantaria possuem vantagem contra unidades que sejam menores que cavalos. Esta vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos pequenos, peso maior para esmagar inimigos pequenos, ou um ataque a distância explosivo que afeta uma área grande. - Aquático
As unidades aquáticas são ótimas em águas rasas, enquanto as demais têm dificuldades para andar e lutar neste ambiente.
Disponibilidade de Facção | |
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Impérios Imortais | |
O Reino do Caos |