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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Pirati dell'Oceano Meridionale / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Generale dell'Impero
Lord / Fanteria con spada / wh_main_emp_cha_general_0
Generale dell'Impero
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
600 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 40
2
1 Generale dell'Impero (Cavallo da Guerra bardato)
Lord / Cavalleria / wh_main_emp_cha_general_1
Generale dell'Impero (Cavallo da Guerra bardato)
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
3
1 Generale dell'Impero (Pegaso Imperiale)
Lord / Cavalleria Volante / wh_main_emp_cha_general_2
Generale dell'Impero (Pegaso Imperiale)
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
4
1 Generale dell'Impero (Grifone Imperiale)
Lord / Cavalleria mostruosa volante / wh_main_emp_cha_general_3
Generale dell'Impero (Grifone Imperiale)
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
5
1 Generale dell'Impero (Cavallo da Guerra)
Lord / Cavalleria / wh_main_emp_cha_general_4
Generale dell'Impero (Cavallo da Guerra)
Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.
800 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 65
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
6
160 Folla di popolani
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_dlc07_brt_peasant_mob_0
Folla di popolani
Gioite! Poiché un Cavaliere di Bretonnia vi offre il suo scudo...
100 100 25 160 8640 100 15 36 33 18 10 16 8
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
7
120 Milizia della Libera Compagnia
Fanteria da tiro / Fanteria per i combattimenti ravvicinati / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Milizia della Libera Compagnia
Questi uomini non hanno chiesto la guerra, eppure essa è arrivata. Con la spada nelle mani, combattono perché ne sono costretti.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
8
90 Archibugieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh_main_emp_inf_handgunners
Archibugieri
Le raffiche di fuoco feroce riducono gli ambiziosi eserciti in gruppetti di soldati disperati e crivellati.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
9
4 Grandi Cannoni
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh_main_emp_art_great_cannon
Grandi Cannoni
Gli efficaci cannoni standard dell’Impero lanciano sfere di ferro penetranti che sfondano i ranghi nemici con calma devastante.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200