Left Panel
menu
HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Estalia / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 General
Señores / Infantería con espada / wh_main_teb_cha_general_0
General
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
800 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 50
2
1 General (Caballo de Guerra)
Señores / Caballería / wh_main_teb_cha_general_1
General (Caballo de Guerra)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
900 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 70
3
1 General (Caballo de Guerra con barda)
Señores / Caballería / wh_main_teb_cha_general_2
General (Caballo de Guerra con barda)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
1000 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 70
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
4
1 Capitán
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_teb_cha_captain_0
Capitán
Un Capitán del Imperio es un héroe, un especialista cuerpo a cuerpo que lidera las tropas gracias a su valor.
800 1000 250 1 3688 600 85 65 34 50 40 375 40
5
1 Capitán (Caballo de Guerra)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_teb_cha_captain_1
Capitán (Caballo de Guerra)
Un Capitán del Imperio es un héroe, un especialista cuerpo a cuerpo que lidera las tropas gracias a su valor.
900 1100 275 1 4168 600 85 65 34 50 40 375 70
6
1 Capitán (Caballo de Guerra con barda)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_teb_cha_captain_2
Capitán (Caballo de Guerra con barda)
Un Capitán del Imperio es un héroe, un especialista cuerpo a cuerpo que lidera las tropas gracias a su valor.
1000 1200 300 1 4168 600 105 65 34 50 40 375 70
7
1 Hechicero Brillante
Héroes / Hechicero / wh_main_teb_cha_wizard_0
Hechicero Brillante
El Saber del Fuego otorga a los Hechiceros Brillantes el poder de convocar un fuego abrasador y una muerte llameante para todos aquellos con los que se enfrentan.
250 1000 250 1 3420 300 15 55 35 25 30 300 15
8
1 Hechicero Brillante (Caballo de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh_main_teb_cha_wizard_1
Hechicero Brillante (Caballo de Guerra)
El Saber del Fuego otorga a los Hechiceros Brillantes el poder de convocar un fuego abrasador y una muerte llameante para todos aquellos con los que se enfrentan.
450 1100 275 1 3840 300 15 55 33 25 30 300 30
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
9
120 Lanceros
Infantería / Infantería con lanza / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Lanceros
Los Lanceros constituyen el grueso de las fuerzas del frente Imperial, creando una línea defensiva de lanzas contra las cargas enemigas.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
10
120 Lanceros (escudos)
Infantería / Infantería con lanza / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Lanceros (escudos)
Los Lanceros constituyen el grueso de las fuerzas del frente Imperial, creando una línea defensiva de lanzas contra las cargas enemigas.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
11
120 Espaderos
Infantería / Infantería con espada / wh_main_emp_inf_swordsmen
Espaderos
Los Espaderos forman una firme línea de combate. Espada en mano, saben luchar en combate cuerpo a cuerpo en el corazón de la batalla.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
12
120 Alabarderos
Infantería / Infantería con alabarda / wh_main_emp_inf_halberdiers
Alabarderos
Los Alabarderos son resistentes defensores, capaces de mantener la posición tras un muro de alabardas con las que cortan al enemigo en pedazos.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
13
120 Grandes Espaderos
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh_main_emp_inf_greatswords
Grandes Espaderos
Con sus armas a dos manos y su pesada coraza, los Grandes Espaderos son una poderosa unidad de élite capaz de desplegar una fuerza arrolladora en los combates cuerpo a cuerpo.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
14
90 Ballesteros
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Ballesteros
Los veloces virotes de las ballestas son muy eficaces y pueden derribar a la mayoría de los adversarios.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
15
90 Arcabuceros
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_emp_inf_handgunners
Arcabuceros
Unas devastadoras andanadas convierten a cualquier posible ejército en una turba acribillada y desesperada.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
16
60 Caballeros del Imperio
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_emp_cav_empire_knights
Caballeros del Imperio
Los guerreros de alta cuna del Imperio luchan en las Órdenes de Caballería, unas heroicas hermandades que acuden a la batalla a lomos de sus poderosos Caballos de Guerra con bardas.
850 850 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
17
60 Herreruelos
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_emp_cav_pistoliers_1
Herreruelos
Los Herreruelos son la caballería de proyectiles regular y sus pistolas poseen una buena potencia de disparo sin restar movilidad.
500 500 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
18
60 Batidores
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_emp_cav_outriders_0
Batidores
Raudos y leales, los Batidores pueden acceder a un lugar para abrir fuego y salir disparados hacia otro para volver a disparar unos instantes después.
700 700 175 60 4860 100 30 50 33 18 14 24 12 20 130 30
19
48 Batidores (lanzagranadas)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_emp_cav_outriders_1
Batidores (lanzagranadas)
Raudos y leales, los Batidores pueden acceder a un lugar para abrir fuego y salir disparados hacia otro para volver a disparar unos instantes después.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
20
4 Morteros
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh_main_emp_art_mortar
Morteros
Aunque el mortero no tiene tanta capacidad para detener al enemigo en seco como los cañones, compensa esta falta con su gran poder destructivo.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108