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Tong Tong Unidades

Infantería

Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
120 Bárbaros
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0
Bárbaros
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
400 400 100 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
2
120 Lanceros Bárbaros
Infantería / Infantería con lanza / wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0
Lanceros Bárbaros
Estos Bárbaros usan un muro de lanzas para empalar a sus enemigos, siempre con el afán de postularse para la exaltación Ruinosa.
450 450 113 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
3
120 Bárbaros (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Bárbaros (armas a dos manos)
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
4
100 Bersérkers Bárbaros
Infantería / Infantería Bersérker con hacha / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Bersérkers Bárbaros
Los Bersérkers luchan con la fuerza de un loco y con la despreocupación de quienes no valoran la propia vida.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
5
100 Paladines Bárbaros
Infantería / Infantería con hacha / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0
Paladines Bárbaros
Todo Paladín anhela ser elegido y desea que sus proezas no pasen desapercibidas.
1000 1000 250 100 9600 160 80 75 35 35 53 46 20
6
100 Paladines Bárbaros (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Paladines Bárbaros (armas a dos manos)
Cuanto más grande sea el arma, más posibilidades habrá de que los volubles y caprichosos Dioses Oscuros reparen en el Paladín aspirante.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30