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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Expedición de Karaz-a-Karak / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Señor
Señores / Infantería con hacha / wh_main_dwf_cha_lord_0
Señor
En la batalla, el Señor Enano lo da todo en los combates cuerpo a cuerpo, martillo en mano, y es tan fuerte como una docena de sus soldados.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
Héroes
No. Unit Coste
Coste
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Unidades
Puntos de golpe
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Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
2
1 Herrero Rúnico
Héroes / Especialista de apoyo / wh_main_dwf_cha_rune_smith_0
Herrero Rúnico
Las runas forjadas dan a los Herreros Rúnicos el poder de mejorar armaduras y armas aliadas y anulan la magia enemiga, convirtiéndola en luces inofensivas.
450 1000 250 1 3908 1100 120 70 32 40 30 320 16
3
1 Señor del Clan
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_dwf_cha_thane
Señor del Clan
El Señor del Clan conduce a los Enanos a la batalla con un grito de venganza y rabia inconmensurable.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
4
100 Mineros (cargas explosivas)
Infantería / Infantería con pico / wh_main_dwf_inf_miners_1
Mineros (cargas explosivas)
El pico no es el arma Enana más poderosa, pero los explosivos igualan las cosas, más o menos.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
5
100 Guerreros Enanos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Guerreros Enanos
Az en mano, los Guerreros Enanos atacan las líneas del frente con una violencia implacable.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
6
100 Guerreros Enanos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Guerreros Enanos (armas a dos manos)
Az en mano, los Guerreros Enanos atacan las líneas del frente con una violencia implacable.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
7
100 Barbaslargas
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_dwf_inf_longbeards
Barbaslargas
Los Barbaslargas son veteranos de muchas guerras, saben aguantar la posición con su muro de escudos y son de espíritu muy gruñón.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
8
100 Barbaslargas (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Barbaslargas (armas a dos manos)
Los Barbaslargas son veteranos luchadores de muchas guerras capaces de cortar armaduras con su Az de dos manos y partir a sus oponentes en dos.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
9
100 Rompehierros
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Rompehierros
Los Rompehierros, entrenados para luchar en formaciones cerradas, crean con sus cuerpos una línea de defensa para dejar que el enemigo choque contra ella.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
10
80 Ballesteros
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0
Ballesteros
Una andanada de virotes de los Ballesteros Enanos llegará lejos y diezmará al enemigo, especialmente a aquel levemente acorazado.
550 550 138 80 5600 150 80 64 28 18 28 28 4 22 160 18
11
80 Ballesteros (armas a dos manos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1
Ballesteros (armas a dos manos)
Aunque estos Enanos sobresalen atacando desde la distancia, sería temerario infravalorarlos en el combate cuerpo a cuerpo.
600 600 150 80 5600 150 80 64 28 24 22 30 16 22 160 18
12
80 Exploradores de Bugman
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_dlc06_dwf_inf_bugmans_rangers_0
Exploradores de Bugman
Estos robustos exploradores, que siempre buscan venganza, siguen a su Maestro Cervecero, comunicando las nefastas noticias de las luchas que se aproximan y mejorando las líneas defensivas de los Enanos.
800 800 200 80 6400 140 40 75 33 24 38 31 10 20 160 18
Máquinas de guerra voladoras
No. Unit Coste
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Coste de reclutamiento
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Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
13
4 Girocóptero
Máquinas de guerra voladoras / Máquina de guerra voladora / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0
Girocóptero
El experto piloto del Girocóptero suelta chorros de vapor sobre las desprevenidas filas enemigas.
700 700 175 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 22 75 68
14
4 Girocóptero (cañón de azufre)
Máquinas de guerra voladoras / Máquina de guerra voladora / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_1
Girocóptero (cañón de azufre)
El cañón de azufre permite al piloto del Girocóptero usar un arma mucho más letal y precisa; ¡ideal para aniquilar al objetivo por completo!
800 800 200 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 18 100 103
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
15
4 Lanzaagravios
Artillería y máquinas de guerra / Catapulta / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Lanzaagravios
Más rudimentario que el cañón, el Lanzaagravios sigue siendo una efectiva arma a distancia contra la infantería enemiga.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145