Left Panel
Sommersi Unità
Unità
- Lord (3)
- Eroi (8)
- Fanteria (4)
- Fanteria da tiro (3)
- Cavalleria e carri (3)
- Mostri e bestie (5)
- Mostri e bestie da tiro (3)
Lord | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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1 |
Lord /
Mago / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0 Araldo di Tzeentch (Tzeentch) Un servitore magico a cui il Grande Cospiratore ha donato autorità e astuzia notevoli, oltre che una stregoneria potente. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 3808 | 600 | 20 | 70 | 38 | 35 | 35 | 375 | 20 | 20 | 130 | 375 | |||||||
2 |
Lord /
Mago / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1 Araldo di Tzeentch (Tzeentch) Un potente incantatore demoniaco che guida le legioni del Manipolatore a cavallo di un sinistro squalo del cielo. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 4208 | 1300 | 20 | 70 | 105 | 35 | 35 | 375 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
3 |
Lord /
Mago / wh3_main_pro_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2 Araldo di Tzeentch (Tzeentch) Un Demone eletto di Tzeentch che, solcando i cieli in sella a una cavalcatura tirata da numerosi Strillatori, fa piovere incantesimi devastanti su tutto ciò che si trova sotto di lui. |
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1500 | 1500 | 375 | 3 | 16116 | 100 | 20 | 70 | 38 | 35 | 28 | 380 | 35 | 20 | 130 | 375 | |||||||
|
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Eroi | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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4 |
Eroi /
Mago / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_0 Cultista di Tzeentch Molti cultisti dell'Ingannatore sono inclini alla magia e diffondono le parole (e le menzogne) del loro padrone. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
5 |
Eroi /
Mago / wh3_main_pro_tze_cha_cultist_1 Cultista di Tzeentch Molti cultisti dell'Ingannatore sono inclini alla magia e diffondono le parole (e le menzogne) del loro padrone. |
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500 | 1000 | 250 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 55 | 34 | 25 | 30 | 285 | 30 | ||||||||||
6 |
Eroi /
Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0 Orrore Iridescente (Metallo) Un costrutto magico a cui il Corvo ha conferito una parvenza di autocoscienza. Il suo corpo instabile muta continuamente forma, colore e volto. |
|||||||||||||||||||||
700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
7 |
Eroi /
Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1 Orrore Iridescente (Metallo) (Disco di Tzeentch) Una massa informe di magia solida a cui è stato conferito, temporaneamente, un certo grado di equilibrio e lucidità per dominare i cieli. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
8 |
Eroi /
Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2 Orrore Iridescente (Metallo) (Carro Ardente) Un Orrore che detiene il favore di Tzeentch. Volando a bordo del suo carro, abbaia ordini alle legioni e scaglia incantesimi del mutamento. |
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1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
9 |
Eroi /
Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0 Orrore Iridescente (Tzeentch) Un costrutto magico a cui il Corvo ha conferito una parvenza di autocoscienza. Il suo corpo instabile muta continuamente forma, colore e volto. |
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700 | 900 | 225 | 1 | 3408 | 500 | 20 | 65 | 38 | 30 | 30 | 300 | 20 | 20 | 130 | 338 | |||||||
10 |
Eroi /
Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1 Orrore Iridescente (Tzeentch) (Disco di Tzeentch) Una massa informe di magia solida a cui è stato conferito, temporaneamente, un certo grado di equilibrio e lucidità per dominare i cieli. |
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1100 | 1100 | 275 | 1 | 3808 | 1300 | 20 | 65 | 105 | 30 | 30 | 300 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
11 |
Eroi /
Mago / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2 Orrore Iridescente (Tzeentch) (Carro Ardente) Un Orrore che detiene il favore di Tzeentch. Volando a bordo del suo carro, abbaia ordini alle legioni e scaglia incantesimi del mutamento. |
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1400 | 1400 | 350 | 3 | 14916 | 100 | 20 | 65 | 38 | 30 | 23 | 380 | 35 | 20 | 130 | 338 | |||||||
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Fanteria | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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12 |
Fanteria /
Fanteria corpo a corpo / wh3_main_pro_tze_inf_blue_horrors_0 Orrori Blu di Tzeentch Quando un Orrore Rosa viene ucciso, al suo posto appare una coppia di Orrori Blu, più piccoli ma non per questo meno gioiosi. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 160 | 7680 | 70 | 5 | 45 | 38 | 20 | 22 | 24 | 10 | 5 | 90 | 19 | |||||||
13 |
Fanteria /
Fanteria corpo a corpo / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0 Orrori Blu di Tzeentch Quando un Orrore Rosa viene ucciso, al suo posto appare una coppia di Orrori Blu, più piccoli ma non per questo meno gioiosi. |
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500 | 500 | 125 | 160 | 7680 | 70 | 5 | 45 | 38 | 20 | 22 | 24 | 10 | 4 | 90 | 19 | |||||||
14 |
Fanteria /
Fanteria corpo a corpo / wh3_main_tze_inf_forsaken_0 Reietti di Tzeentch Mutamento dopo mutazione, Tzeentch trasforma i suoi servitori mortali in incubi distorti e tormentati. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 80 | 7360 | 230 | 85 | 70 | 46 | 32 | 20 | 58 | 36 | ||||||||||
15 |
Fanteria /
Fanteria corpo a corpo / wh3_main_pro_tze_inf_forsaken_0 Reietti di Tzeentch Mutamento dopo mutazione, Tzeentch trasforma i suoi servitori mortali in incubi distorti e tormentati. |
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850 | 850 | 212 | 80 | 7360 | 230 | 85 | 70 | 46 | 32 | 20 | 58 | 36 | ||||||||||
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Fanteria da tiro | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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16 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0 Orrori Rosa di Tzeentch Questi esseri di energia magica mutano costantemente, condensandosi in forme vagamente corporee, e formano le sghignazzanti truppe semplici della legione magica di Tzeentch. |
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700 | 700 | 175 | 80 | 6400 | 100 | 25 | 65 | 38 | 22 | 26 | 28 | 12 | 20 | 130 | 25 | |||||||
17 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro / wh3_main_pro_tze_inf_pink_horrors_0 Orrori Rosa di Tzeentch Questi esseri di energia magica mutano costantemente, condensandosi in forme vagamente corporee, e formano le sghignazzanti truppe semplici della legione magica di Tzeentch. |
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700 | 700 | 175 | 80 | 6400 | 100 | 15 | 60 | 38 | 22 | 26 | 28 | 12 | 20 | 130 | 25 | |||||||
18 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1 Orrori Rosa di Tzeentch Esaltati Buona parte degli Orrori vive una vita effimera prima di riconvertirsi in energia magica, ma un numero esiguo di loro vanta una lunga carriera. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 7200 | 130 | 25 | 70 | 38 | 30 | 38 | 32 | 14 | 20 | 130 | 30 | |||||||
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Cavalleria e carri | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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19 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria / wh3_main_pro_tze_cav_chaos_knights_0 Cavalieri del Caos di Tzeentch Guerrieri a cavallo, dotati di grande ingegno e astuzia. Sono all'incessante ricerca di sapere proibito, motivo per cui sono devoti a Tzeentch. |
|||||||||||||||||||||
1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
20 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0 Cavalieri del Caos di Tzeentch Guerrieri a cavallo, dotati di grande ingegno e astuzia. Sono all'incessante ricerca di sapere proibito, motivo per cui sono devoti a Tzeentch. |
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1400 | 1500 | 375 | 60 | 7620 | 130 | 120 | 75 | 33 | 44 | 52 | 53 | 44 | ||||||||||
21 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria Volante / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0 Cavalieri della Rovina di Tzeentch Mortali a cui la magia ha concesso il dono di volare e di squarciare i cieli facendoli risplendere di blu e di oro. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1600 | 400 | 24 | 5880 | 1000 | 120 | 80 | 105 | 44 | 36 | 80 | 52 | ||||||||||
|
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Mostri e bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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22 |
Mostri e bestie /
Fanteria corpo a corpo volante / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0 Furie del Caos (Tzeentch) Queste unità costituiscono il rango più basso della gerarchia demoniaca. Non sono che un frammento alato della magia oscura di Tzeentch, ma in gruppo sono molto pericolose. |
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600 | 550 | 138 | 40 | 5160 | 150 | 20 | 35 | 100 | 36 | 18 | 44 | 24 | ||||||||||
23 |
Mostri e bestie /
Fanteria mostruosa volante / wh3_main_pro_tze_mon_screamers_0 Strillatori di Tzeentch Rapidissime bestie del cielo che abbandonano per breve tempo le ondate di magia per svolgere il proprio ruolo negli eterni complotti di Tzeentch. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 16 | 4112 | 700 | 20 | 60 | 80 | 26 | 22 | 60 | 22 | ||||||||||
24 |
Mostri e bestie /
Fanteria mostruosa / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0 Progenie di Tzeentch Il dono del Mutamento portato all'estremo: il ricevente si trasforma in un orrendo ammasso di carne, occhi e bocche urlanti. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1000 | 250 | 16 | 8768 | 1500 | 10 | 100 | 42 | 36 | 28 | 160 | 30 | ||||||||||
25 |
Mostri e bestie /
Mostro volante / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0 Signore del Mutamento Il corpo di questo orrore piumato è distorto dalle energie innaturali che lo attraversano e la sua lingua proferisce soltanto menzogne e inganni. |
|||||||||||||||||||||
1500 | 1700 | 425 | 1 | 7028 | 3500 | 30 | 70 | 54 | 45 | 45 | 420 | 35 | ||||||||||
26 |
Mostri e bestie /
Mostro volante / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror Grifone Dorato della Teurgia (Signore del Mutamento) Il più potente dei prescelti del Manipolatore confonde e incanta le sue vittime, prima di avventarsi su di loro e martoriarle senza pietà. |
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1850 | 1850 | 463 | 1 | 7028 | 3500 | 90 | 80 | 54 | 56 | 56 | 420 | 35 | ||||||||||
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Mostri e bestie da tiro | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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Mostri e bestie da tiro /
Fanteria da tiro mostruosa / wh3_main_pro_tze_mon_flamers_0 Pirodemoni di Tzeentch Orrori fiammeggianti generati dall'infinita magia di Tzeentch. Il loro corpo è solcato da volti distorti e contro i nemici scagliano un fuoco caotico che li dissolve distorcendo la realtà. |
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850 | 850 | 212 | 12 | 3084 | 700 | 10 | 55 | 50 | 28 | 12 | 46 | 8 | 10 | 90 | 304 | |||||||
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Mostri e bestie da tiro /
Fanteria da tiro mostruosa / wh3_main_tze_mon_flamers_0 Pirodemoni di Tzeentch Orrori fiammeggianti generati dall'infinita magia di Tzeentch. Il loro corpo è solcato da volti distorti e contro i nemici scagliano un fuoco caotico che li dissolve distorcendo la realtà. |
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850 | 850 | 213 | 12 | 3084 | 700 | 10 | 55 | 50 | 28 | 12 | 46 | 8 | 10 | 90 | 304 | |||||||
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Mostri e bestie da tiro /
Mostro da tiro / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0 Pirodemoni Esaltati di Tzeentch Costrutti demoniaci fiammeggianti e incapaci di pensare che sciolgono i loro nemici in una pozza di carne. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 3180 | 1400 | 10 | 60 | 50 | 34 | 20 | 365 | 6 | 15 | 150 | 1305 | |||||||
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