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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Bucaneros de Costa Marchita / Unidades
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
80 Matadores
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_dwf_inf_slayers
Matadores
Los Matadores son unas unidades de élite, especialmente obsesionadas con la muerte, que no cejarán hasta matar al enemigo o morir.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
2
80 Matagigantes
Infantería / Infantería con gran hacha / wh2_dlc10_dwf_inf_giant_slayers
Matagigantes
Grandes guerreros y Cazamuerte que, hasta ahora, no han encontrado su fin... ni siquiera contra los Gigantes.
1200 1200 300 80 9440 160 0 100 40 48 34 50 30
Infantería de proyectiles
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Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
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Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
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Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
3
28 Dracohierros
Infantería de proyectiles / Infantería con lanzallamas / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Dracohierros
Los Dracohierros llevan cañones draco que disparan ráfagas de furia alquímica a todo el que se cruce en su camino.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
4
80 Atronadores
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Atronadores
Aunque nuevo, y por lo tanto objeto de sospechas, el arcabuz de los Atronadores puede penetrar hasta la más pesada de las armaduras a distancias cortas.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
Máquinas de guerra voladoras
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Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
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Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
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Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
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La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
5
4 Girocóptero
Máquinas de guerra voladoras / Máquina de guerra voladora / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0
Girocóptero
El experto piloto del Girocóptero suelta chorros de vapor sobre las desprevenidas filas enemigas.
700 700 175 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 22 75 68
6
1 Girobombardero
Máquinas de guerra voladoras / Máquina de guerra voladora / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Girobombardero
El piloto de un bombardero lanza desde arriba una carga de explosivos de alto rendimiento que provoca el caos en las filas enemigas.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
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Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
7
4 Cañones Órgano
Artillería y máquinas de guerra / Cañón de campaña / wh_main_dwf_art_organ_gun
Cañones Órgano
Si el enemigo se acerca demasiado, el Cañón Órgano puede masacrar filas enteras con un disparo en el momento justo.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
8
4 Cañones Lanzallamas
Artillería y máquinas de guerra / Cañón de campaña / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Cañones Lanzallamas
Los Cañones lanzallamas escupen alquitrán hirviendo por todo el campo de batalla, que sumerge al enemigo en una muerte abrasadora.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500