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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Hueste Sagrada de Tepok / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
5 Jefe Eslizón de Cresta Roja (Estegadón Pellejoduro)
Señores / Caballería / wh2_dlc12_lzd_cha_skink_chief_red_crested_3
Jefe Eslizón de Cresta Roja (Estegadón Pellejoduro)
Estos Jefes Eslizones, destinados para la grandeza en un desove ya bendito, son los líderes de sus legiones de Cresta Roja.
2150 2200 550 5 49280 100 130 75 33 26 32 480 70 10 115 550
Héroes
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Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
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Fuerza del arma
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El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
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Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
2
1 Oráculo Eslizón
Héroes / Hechicero / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0
Oráculo Eslizón
El futuro está escrito para aquellos con el conocimiento para leerlo.
1900 2150 538 1 7120 100 95 65 33 39 46 415 50 20 120 800
3
1 Jefe Eslizón
Héroes / Especialista en proyectiles / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0
Jefe Eslizón
Allí donde se entrega a la caza, el aire se llena de dardos venenosos, disparados, en apariencia desde todas partes y ninguna.
400 400 100 1 3572 160 30 60 46 33 36 310 16 82 100 375
4
1 Chamán Eslizón (Cielos)
Héroes / Hechicero / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0
Chamán Eslizón (Cielos)
Representan la voluntad de sus señores Slann y, como tales, desencadenan una mágica furia contra los enemigos de los Ancestrales.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
Infantería
No. Unit Coste
Coste
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Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
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Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
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Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
5
160 Cohorte de Eslizones
Infantería / Infantería con garrote / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Cohorte de Eslizones
La diligente mano de obra del imperio de los Hombres Lagarto sirve como carne de cañón en los combates cuerpo a cuerpo.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
6
120 Eslizones de Cresta Roja
Infantería / Infantería con gran hacha / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Eslizones de Cresta Roja
Estos Eslizones se diferencian por sus impresionantes crestas rojas, pero, además, son más fuertes y listos que sus primos inferiores.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
7
90 Acechadores Camaleón
Infantería / Infantería de choque / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Acechadores Camaleón
Las fuerzas del Caos no se pueden defender contra lo que no ven.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
8
160 Cohorte de Eslizones (Jabalinas)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Cohorte de Eslizones (Jabalinas)
Estos Eslizones están entrenados para lanzar sus jabalinas contra el enemigo y dejarlo clavado en el sitio.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
9
120 Hostigadores Eslizones
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Hostigadores Eslizones
Más fiables que otros de su misma clase, pueden acabar con un gran número de enemigos gracias el experto uso de sus cerbatanas.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
10
32 Gélidos salvajes
Caballería y carros / Caballería de Gélidos / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0
Gélidos salvajes
Los Gélidos salvajes son demasiado impredecibles como para acudir a la batalla sobre sus lomos. ¡Lo mejor es señalarles al adversario y apartarte de su camino!
450 450 113 32 5024 700 90 55 70 25 24 46 28
11
10 Jinetes de Rajadáctilo
Caballería y carros / Caballería voladora / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0
Jinetes de Rajadáctilo
Los Jinetes luchan con agresiva habilidad, pero esta palidece en comparación con la brutalidad de sus monturas.
1100 1150 288 10 6170 70 45 65 48 44 25 126 52
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
12
16 Kroxigor Sagrado
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0
Kroxigor Sagrado
A pesar de su gran tamaño, estos enormes y reverenciados reptiles casi no hacen ruido, lo que significa que las víctimas de sus ataques suelen llevarse un buen susto antes de terminar destrozadas.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
13
1 Coatl
Monstruos y bestias / Monstruo de apoyo volante / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0
Coatl
La muerte y la magia suelen acechar entre las nubes.
1700 1850 463 1 7620 2500 70 80 46 40 48 395 40
14
12 Terrosaurio
Monstruos y bestias / Monstruo colosal / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1
Terrosaurio
Este colosal depredador es aún más letal gracias a la unidad de Eslizones armados con cerbatanas que lleva sobre su inmenso cuerpo.
3100 3100 775 12 179904 100 100 70 33 52 28 750 30
Monstruos y bestias con proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
15
10 Jinetes de Terradón
Monstruos y bestias con proyectiles / Caballería de proyectiles aérea / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0
Jinetes de Terradón
Estos jinetes Hombres Lagarto caen en picado sobre las líneas enemigas para hostigar al enemigo desde el aire.
600 600 150 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 26 90 67
16
10 Jinetes de Terradón (boleadoras ígneas)
Monstruos y bestias con proyectiles / Caballería de proyectiles aérea / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1
Jinetes de Terradón (boleadoras ígneas)
Estos jinetes Hombres Lagarto caen en picado sobre las líneas enemigas para hostigar al enemigo desde el aire.
750 750 188 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 22 80 66
17
32 Manada de Caza de Razordones
Monstruos y bestias con proyectiles / Bestias de proyectiles monstruosas / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0
Manada de Caza de Razordones
Un solo Razordón es un peligro cierto. Ante una jauría de ellos, seguramente lo mejor sea echar a correr... ¡ya!
800 800 200 32 4160 700 90 55 70 20 29 46 20 18 100 96
18
32 Manada de Caza de Salamandras
Monstruos y bestias con proyectiles / Bestias de proyectiles monstruosas / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0
Manada de Caza de Salamandras
Estos depredadores naturales son casi indomables para los Batidores Eslizones, que tienen serias dificultades para controlarlos.
850 850 213 32 4160 700 80 55 70 25 22 46 28 18 140 95
19
1 Salamandra Ancestral
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de proyectiles / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0
Salamandra Ancestral
Estos gigantescos reptiles depredadores, tan veloces en tierra como en el agua, escupen a sus presas un veneno corrosivo antes de lanzarse sobre ellas para dar el golpe de gracia.
1050 1050 263 1 6168 2000 95 65 75 32 29 365 30 25 160 378
20
4 Bastiodón (Artilugio Solar)
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de artillería / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2
Bastiodón (Artilugio Solar)
El Artilugio Solar puede desintegrar a los enemigos con su rayo de pura luz solar.
1200 1200 300 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34 20 240 363
21
1 Troglodón Salvaje
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de proyectiles / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0
Troglodón Salvaje
Hasta las criaturas más salvajes pueden servir al Gran Plan.
1600 1700 425 1 7120 3500 95 60 75 39 46 415 50 20 120 800