Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Conquistatori di Vashnaar / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Signore del Terrore (Spada e balestra)
Lord / Fanteria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Signore del Terrore (Spada e balestra)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Destriero Oscuro)
Lord / Cavalleria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Destriero Oscuro)
Il potere, raggiunto con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia. La paura infonde lealtà.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Naggaronte)
Lord / Cavalleria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Naggaronte)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Drago Nero)
Lord / Mostro volante / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Drago Nero)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Pegaso Oscuro)
Lord / Cavalleria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Pegaso Oscuro)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Signore del Terrore (Spada e scudo)
Lord / Fanteria con spada / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Signore del Terrore (Spada e scudo)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Signore del Terrore (Spada e scudo) (Destriero Oscuro)
Lord / Cavalleria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Signore del Terrore (Spada e scudo) (Destriero Oscuro)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Signore del Terrore (Spada e scudo) (Naggaronte)
Lord / Cavalleria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Signore del Terrore (Spada e scudo) (Naggaronte)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Signore del Terrore (Spada e scudo) (Drago Nero)
Lord / Mostro volante / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Signore del Terrore (Spada e scudo) (Drago Nero)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Signore del Terrore (Spada e scudo) (Pegaso Oscuro)
Lord / Cavalleria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Signore del Terrore (Spada e scudo) (Pegaso Oscuro)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
11
100 Guerrieri del Caos
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Guerrieri del Caos
I Guerrieri del Caos si rivitalizzano nelle battaglie più sanguinose e si rafforzano quando massacrano i nemici.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
12
100 Guerrieri del Caos (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_dlc01_chs_inf_chaos_warriors_2
Guerrieri del Caos (Grandi Armi)
I Guerrieri del Caos si rivitalizzano nelle battaglie più sanguinose e si rafforzano quando massacrano i nemici.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 32 38 26
13
100 Guerrieri del Caos (Alabarda)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Guerrieri del Caos (Alabarda)
I Guerrieri del Caos si rivitalizzano nelle battaglie più sanguinose e si rafforzano quando massacrano i nemici.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
14
80 Prescelti
Fanteria / Fanteria con ascia / wh_main_chs_inf_chosen_0
Prescelti
I Prescelti sono superiori ai loro confratelli del Caos, più potenti e feroci nei combattimenti ravvicinati, soprattutto con le Grandi Armi.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
15
80 Prescelti (Alabarda)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh_dlc01_chs_inf_chosen_2
Prescelti (Alabarda)
I Prescelti sono superiori ai loro confratelli del Caos, più potenti e feroci nei combattimenti ravvicinati, soprattutto con le Grandi Armi.
1400 1400 350 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
16
80 Prescelti (Grandi Armi)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh_main_chs_inf_chosen_1
Prescelti (Grandi Armi)
I Prescelti sono superiori ai loro confratelli del Caos, più potenti e feroci nei combattimenti ravvicinati, soprattutto con le Grandi Armi.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
17
90 Scheggenere (Scudi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Scheggenere (Scudi)
Come suggerisce il loro nome, decimano i nemici con salve di frecce imbevute di Magia Oscura.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
18
48 Cavalieri su Naggaronte
Cavalleria e carri / Lancieri su Naggaronte / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Cavalieri su Naggaronte
Armati con lance possenti per balzare con forza alla carica e spade incantate per causare sofferenze in scontri ravvicinati.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
19
48 Cavalieri del Terrore su Naggaronte
Cavalleria e carri / Cavalleria su Naggaronte / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Cavalieri del Terrore su Naggaronte
Questi guerrieri cavalcano creature bardate pesantemente e impugnano lame possenti per squartare e infilzare.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
20
60 Cavalieri del Caos
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Cavalieri del Caos
I Cavalieri del Caos sferrano una carica terribilmente potente sulle linee nemiche, soprattutto quando sono armati di lance.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
21
60 Cavalieri del Caos (Lance)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Cavalieri del Caos (Lance)
I Cavalieri del Caos sferrano una carica terribilmente potente sulle linee nemiche, soprattutto quando sono armati di lance.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
22
4 Carri dei Naggaronti
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Carri dei Naggaronti
Carica in modo così devastante da strappare la carne e le ossa dalle vittime.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
23
1 Drago Nero
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_main_def_mon_black_dragon
Drago Nero
Veleno, corna, artigli e zanne: una miriade di possibilità per annientare il nemico.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
24
4 Baliste Mietitrici
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria da campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Baliste Mietitrici
I loro dardi colpiscono con una forza tale che se il nemico rimane ancora in vita, non è utile nemmeno come schiavo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
25
1 Cannone Infernale
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh_main_chs_art_hellcannon
Cannone Infernale
Il letale Cannone Infernale spara dardi di furia sovrannaturale anche da grandi distanze.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378