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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Scorticauomini di Mengil / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Signore del Terrore (Spada e balestra)
Lord / Fanteria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Signore del Terrore (Spada e balestra)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
2
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Destriero Oscuro)
Lord / Cavalleria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Destriero Oscuro)
Il potere, raggiunto con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia. La paura infonde lealtà.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
3
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Naggaronte)
Lord / Cavalleria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_2
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Naggaronte)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 60 45 400 55 40 125 300
4
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Drago Nero)
Lord / Mostro volante / wh2_main_def_cha_dreadlord_4
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Drago Nero)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 54 46 520 50 40 125 300
5
1 Signore del Terrore (Spada e balestra) (Pegaso Oscuro)
Lord / Cavalleria con armi ibride / wh2_main_def_cha_dreadlord_5
Signore del Terrore (Spada e balestra) (Pegaso Oscuro)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 60 45 400 65 40 125 300
6
1 Signore del Terrore (Spada e scudo)
Lord / Fanteria con spada / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_0
Signore del Terrore (Spada e scudo)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 65 55 400 45
7
1 Signore del Terrore (Spada e scudo) (Destriero Oscuro)
Lord / Cavalleria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_1
Signore del Terrore (Spada e scudo) (Destriero Oscuro)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 65 55 400 65
8
1 Signore del Terrore (Spada e scudo) (Naggaronte)
Lord / Cavalleria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_2
Signore del Terrore (Spada e scudo) (Naggaronte)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1200 1300 325 1 4784 400 115 80 36 65 55 400 65
9
1 Signore del Terrore (Spada e scudo) (Drago Nero)
Lord / Mostro volante / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_4
Signore del Terrore (Spada e scudo) (Drago Nero)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
2100 2300 575 1 8436 400 80 80 36 58 48 520 50
10
1 Signore del Terrore (Spada e scudo) (Pegaso Oscuro)
Lord / Cavalleria / wh2_main_def_cha_dreadlord_female_5
Signore del Terrore (Spada e scudo) (Pegaso Oscuro)
Ha raggiunto il potere con l'intimidazione e la forza sul campo di battaglia, infondendo lealtà con la paura.
1350 1500 375 1 4972 400 90 80 36 65 55 400 75
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
11
100 Corsari delle Arche Nere
Fanteria / Fanteria con doppia spada / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsari delle Arche Nere
Uno scontro a pugni è un gioco da ragazzi per chi ha passato una vita su acque tumultuose.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
12
100 Corsari delle Arche Nere (Balestrini)
Fanteria da tiro / Fanteria con balestrino / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsari delle Arche Nere (Balestrini)
Sconfitta e conquista sulla punta di una freccia.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
13
80 Ombre (Doppie Armi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_def_inf_shades_1
Ombre (Doppie Armi)
Le doppie lame impugnate da questi Elfi reietti provocano danni a dir poco brutali.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
14
80 Ombre (Grandispade)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_def_inf_shades_2
Ombre (Grandispade)
La forza di questi perfidi guerrieri deriva dall'orrenda potenza delle loro armi.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
15
60 Cavalieri Oscuri (Scudi)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Cavalieri Oscuri (Scudi)
Questi scudi permettono ai cavalieri che li impugnano di gettarsi nella mischia e rimanerci.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
16
4 Baliste Mietitrici
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria da campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Baliste Mietitrici
I loro dardi colpiscono con una forza tale che se il nemico rimane ancora in vita, non è utile nemmeno come schiavo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136