Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale
Un urlo assordante, un'ombra in picchiata sull'acqua... Un cadavere prosciugato del suo sangue.Tra le rocce aguzze e impossibili da attraversare delle coste più inospitali del mondo, l'orrore volante conosciuto come Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale si annida negli anfratti più nascosti. Come la loro controparte della Sylvania, sono pipistrelli grandi quanto draghi che i Necromanti possono controllare solamente dopo che sono stati uccisi, un'impresa già di per sé titanica. Tutti gli Spiriti del Terrore cacciano tendendo imboscate, ma le varietà marine devono fare i conti con un territorio di caccia sostanzialmente diverso. La mancanza di peculiarità del terreno, che normalmente faciliterebbero gli agguati dello Spirito del Terrore, ha portato la specie costiera ad evolvere il suo Urlo Mortale in un'arma estremamente potente. Con un urlo acuto capace di paralizzare i passeggeri e l'equipaggio di qualunque nave gli capiti a tiro, lo Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale si lancia in picchiata sul ponte per afferrare una preda con i suoi artigli, prima di tornare nella sua tana per nutrirsi del suo sangue ancora caldo.
Unit Name Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist |
Land Unit Group Parents Mostri e bestie |
Land Unit Group Mostro volante |
Caste Mostro |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Fanteria corpo a corpo |
Costo 2000 |
Costo di reclutamento 2000 |
Costi di mantenimento 500 |
Unità 1 |
8544 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts bi2_terrorgheist |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 8536 |
1600 |
└ Man Mass 1600.0000 |
80 |
├ Armour wh2_main_bone_80 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 45 |
65 |
└ Man Speed 65 |
Att. corpo a corpo 38 |
42 |
485 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_terrorgheist |
├ Danni standard da arma 135 |
├ Danni penetranti da arma 350 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 40 |
Abilità
-
Urlo Mortale
L'orribile urlo di uno Spirito del Terrore, libero da armatura e carne, attraversa le vittime, frantuma ossa e anime e ne cancella il coraggio. -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Rigenerazione
Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco.
Debole ai danni da fuoco -20 -
Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. -
In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Causa Terrore
Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura. -
Può volare
Questa unità può volare. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Con armatura
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . - Causa Terrore
Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]. - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera. - Rigenerazione
La Rigenerazione [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permette a un'unità di guarire durante la battaglia. È risaputo che il fuoco può bloccare questo processo di guarigione, pertanto ricorda che gli Attacchi a Base di Fuoco causano più danni alle unità durante la Rigenerazione.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |