Guardia Abissale
I Cavalieri del Sangue del mare sono sentinelle d'élite corazzate delle temibili creature della notte dei mari.Le Guardie Abissali sono i soldati più temuti delle orde di zombi pirati. Come le loro controparti di terra, i Cavalieri del Sangue, sono unità d'élite, sentinelle Vampiriche che indossano antiche armature sovrannaturali potenziate dalla maledizione vampirica. A differenza degli altri Nonmorti dell'equipaggio, le Guardie Abissali non risorgono dalla feccia morta negli oceani, ma sono invece guerrieri scelti a cui è stato dato il Bacio di Sangue prima di salire a bordo delle navi da guerra pirata per servire i loro padroni più da vicino. Grazie alla loro infaticabilità, è difficile che un colpo o un proiettile siano sufficienti a fermare la Guardia Abissale. Esse continuano ad avanzare e combattere incessantemente, almeno finché il loro corpo non viene ridotto a brandelli, o finché il controllo del loro padrone non viene interrotto.
Unit Name Guardia Abissale |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 |
Land Unit Group Parents Fanteria |
Land Unit Group Fanteria con ascia Berserkr |
Caste Fanteria corpo a corpo |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Fanteria corpo a corpo |
Costo 1100 |
Costo di reclutamento 1200 |
Costi di mantenimento 300 |
Unità 60 |
7200 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_depth_guard_dual_axe |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_infantry_depth_guard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 112 |
160 |
└ Man Mass 160.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 60 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Att. corpo a corpo 50 |
36 |
64 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_dual_axe |
├ Danni standard da arma 46 |
├ Danni penetranti da arma 18 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 5 |
Bonus carica 30 |
Abilità
-
La Sete
I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e recuperando le energie spese. -
Furia
Ad alcuni guerrieri importa poco della loro sicurezza personale e, pertanto, si concentrano per diventare un vortice di distruzione e inusitata violenza!
Bonus carica x 110%
Att. corpo a corpo +10
Danni penetranti da arma x 110%
Danni standard da arma x 110% -
Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. -
In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Con armatura
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta. - Anfibio
Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |