Left Panel
I Risvegliati Unità
Unità
- Eroi (3)
- Fanteria (5)
- Fanteria da tiro (5)
- Mostri e bestie (8)
- Mostri e bestie da tiro (5)
- Artiglieria e macchine da guerra (2)
Eroi | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
|||||
1 |
Eroi /
Specialista di supporto / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0 Spettro d'artiglieria Con un passato da tiratori e artiglieri, questi Nonmorti sono ossessionati dalla polvere da sparo anche nella morte. |
|||||||||||||||||||||
600 | 1000 | 250 | 1 | 3972 | 900 | 30 | 60 | 40 | 34 | 38 | 400 | 15 | 45 | 180 | 300 | |||||||
2 |
Eroi /
Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter Mourngul Infestatori La personificazione del male, il Mourngul Infestatore è consumato da una fame insaziabile. |
|||||||||||||||||||||
1300 | 1200 | 325 | 1 | 6568 | 2000 | 40 | 60 | 54 | 48 | 38 | 420 | 40 | ||||||||||
3 |
Eroi /
Mago / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0 Capitano della Flotta dei Vampiri (Vampiri) Brandendo la sua sciabola maledetta, questa Vampira pirata mutila e annienta chiunque osi ostacolarla. |
|||||||||||||||||||||
700 | 1000 | 250 | 1 | 3572 | 600 | 30 | 60 | 38 | 60 | 40 | 430 | 35 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Fanteria | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
|||||
4 |
Fanteria /
Fanteria con doppia spada / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0 Banda di Zombi Pirati Marinai Marinai capaci e guerrieri inarrestabili, questi Nonmorti sono degli ottimi pirati. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 160 | 12000 | 90 | 15 | 35 | 23 | 17 | 15 | 29 | 10 | ||||||||||
5 |
Fanteria /
Fanteria con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1 Banda di Zombi Pirati Marinai (Picche) Le picche dei Marinai sono come un'estensione delle braccia decomposte che le brandiscono. |
|||||||||||||||||||||
400 | 400 | 100 | 160 | 12000 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 20 | 27 | 3 | ||||||||||
6 |
Fanteria /
Fanteria corpo a corpo / wh2_dlc11_cst_inf_syreens Syreen Il loro grido farebbe impallidire anche il marinaio più coraggioso, trafiggendone l'anima come una lancia nel cuore. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 60 | 6240 | 90 | 0 | 45 | 48 | 23 | 32 | 30 | 14 | ||||||||||
7 |
Fanteria /
Fanteria con ascia Berserkr / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0 Guardia Abissale I Cavalieri del Sangue del mare sono sentinelle d'élite corazzate delle temibili creature della notte dei mari. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1200 | 300 | 60 | 7200 | 160 | 90 | 60 | 36 | 50 | 36 | 64 | 30 | ||||||||||
8 |
Fanteria /
Fanteria con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1 Guardia Abissale (Picca) L'unica cosa più terrificante di una Guardia Abissale è una Guardia Abissale che brandisce un'arma con una portata di due metri e mezzo. |
|||||||||||||||||||||
1200 | 1300 | 325 | 60 | 7200 | 160 | 90 | 60 | 36 | 42 | 44 | 44 | 20 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Fanteria da tiro | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
|||||
9 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro con pistola / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0 Banda di Zombi Pirati Artiglieri Il frastuono e la potenza dei suoi spari fanno assaporare a questo artigliere parte della soddisfazione che provava in vita. |
|||||||||||||||||||||
300 | 300 | 75 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 6 | 15 | 7 | 22 | 90 | 13 | |||||||
10 |
Fanteria da tiro /
Fanteria con esplosivi / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3 Banda di Zombi Pirati Artiglieri (Bombardieri) I servitori Nonmorti non hanno paura di saltare in aria e per questo sono perfetti per lanciare barili di polvere da sparo contro il nemico! |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 14 | 6 | 15 | 7 | 5 | 55 | 16 | |||||||
11 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1 Banda di Zombi Pirati Artiglieri (Archibugi) I fucili sono più precisi, il che è un vantaggio per le mani maldestre e marcescenti dei Nonmorti. |
|||||||||||||||||||||
550 | 550 | 138 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 8 | 6 | 15 | 2 | 22 | 145 | 16 | |||||||
12 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro ravvicinato / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2 Banda di Zombi Pirati Artiglieri (schioppi) Quando l'abilità di tiro scarseggia basta ricorrere ad armi più potenti. |
|||||||||||||||||||||
500 | 600 | 150 | 120 | 7560 | 90 | 15 | 35 | 23 | 8 | 6 | 15 | 2 | 22 | 90 | 34 | |||||||
13 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro specialista / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0 Flagellaponte Gli equipaggi di Zombi pirati adorano le armi di grosso calibro, non importa quanto siano poco pratiche! |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 32 | 3456 | 150 | 15 | 40 | 23 | 5 | 10 | 18 | 1 | 22 | 245 | 43 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Mostri e bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
|||||
14 |
Mostri e bestie /
Bestie da guerra volanti / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats Pipistrelli Vampiro I Pipistrelli Vampiro piombano sui nemici in massa... Quando sono in gruppo, diventano soverchianti. |
|||||||||||||||||||||
400 | 350 | 88 | 60 | 4200 | 150 | 0 | 30 | 70 | 19 | 44 | 26 | 6 | ||||||||||
15 |
Mostri e bestie /
Mostro esplosivo / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0 Cadavere gonfio Rigonfi di gas instabili e nocivi e ricoperti da una pelle marcia e lacera, i loro tessuti sembrano costantemente sul punto di scoppiare. |
|||||||||||||||||||||
425 | 425 | 106 | 1 | 1608 | 1500 | 0 | 100 | 38 | 75 | 40 | 450 | 34 | ||||||||||
16 |
Mostri e bestie /
Bestie da guerra / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs Mastini scorbuti Queste bestie rabbiose sono i compagni d'incursione ideali e la morte le ha rese ancora più feroci. |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 80 | 6080 | 150 | 0 | 30 | 95 | 26 | 14 | 22 | 28 | ||||||||||
17 |
Mostri e bestie /
Fanteria mostruosa / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 Giganti animati Amalgamando carne marcia di Ogre a frammenti di relitti e mostri marini, si ottengono abomini davvero terrificanti. |
|||||||||||||||||||||
500 | 750 | 188 | 16 | 9632 | 1500 | 30 | 35 | 42 | 28 | 24 | 90 | 12 | ||||||||||
18 |
Mostri e bestie /
Fanteria mostruosa / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0 Mourngul Terrificanti scherzi della natura, radunati in gruppi per mezzo di incantesimi arcani. |
|||||||||||||||||||||
1000 | 1000 | 250 | 16 | 8960 | 1500 | 30 | 50 | 45 | 36 | 26 | 100 | 28 | ||||||||||
19 |
Mostri e bestie /
Bestia mostruosa / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0 Prometeani Marcescenti Strisciando freneticamente sul campo di battaglia, questi artropodi assassini desiderano soltanto smembrare tutto ciò che gli capita a tiro. |
|||||||||||||||||||||
1050 | 1050 | 263 | 12 | 7920 | 1500 | 120 | 45 | 45 | 38 | 48 | 77 | 22 | ||||||||||
20 |
Mostri e bestie /
Mostro / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0 Leviatano Marcescente Una forza gargantuesca e distruttiva, riportata in vita per seminare morte. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 2000 | 500 | 5 | 49270 | 5500 | 150 | 55 | 50 | 52 | 42 | 400 | 24 | ||||||||||
21 |
Mostri e bestie /
Mostro volante / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale Un urlo assordante, un'ombra in picchiata sull'acqua... Un cadavere prosciugato del suo sangue. |
|||||||||||||||||||||
2000 | 2000 | 500 | 1 | 8544 | 1600 | 80 | 45 | 65 | 38 | 42 | 485 | 40 | ||||||||||
|
||||||||||||||||||||||
Mostri e bestie da tiro | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
|||||
22 |
Mostri e bestie da tiro /
Cavalleria con pistola volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0 Piombaponte L'atroce combinazione di un Pipistrello Vampiro e uno zombi armato di pistola ha dato vita a un letale orrore dei cieli. |
|||||||||||||||||||||
450 | 450 | 113 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 20 | 80 | 33 | |||||||
23 |
Mostri e bestie da tiro /
Cavalleria da tiro volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1 Piombaponte (Bombardieri) Meglio fare attenzione alle bombe di polvere nera che i Piombaponte gettano indiscriminatamente, e forse con scarsa mira, sotto di loro! |
|||||||||||||||||||||
500 | 500 | 125 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 7 | 60 | 27 | |||||||
24 |
Mostri e bestie da tiro /
Cavalleria da tiro volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2 Piombaponte (Archibugi) L'atroce combinazione di un Pipistrello Vampiro e uno zombi armato di pistola ha dato vita a un letale orrore dei cieli. |
|||||||||||||||||||||
700 | 700 | 175 | 24 | 4224 | 90 | 15 | 40 | 23 | 26 | 22 | 26 | 16 | 18 | 130 | 34 | |||||||
25 |
Mostri e bestie da tiro /
Bestie da tiro mostruose / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0 Banda di Artiglieri Prometeani Marcescenti Una carica di mostri simili a granchi è ancora più terrificante se accompagnata dal sibilare e dallo scoppiettare delle armi da fuoco. |
|||||||||||||||||||||
1350 | 1350 | 338 | 24 | 15840 | 1500 | 120 | 45 | 45 | 38 | 48 | 77 | 22 | ||||||||||
26 |
Mostri e bestie da tiro /
Mostro con attacco a distanza / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0 Colosso Necrofex Una creatura colossale composta da pezzi di relitti, ferro e carne umana, perennemente guidata da un vortice di energie sinistre. |
|||||||||||||||||||||
1900 | 1900 | 475 | 5 | 47335 | 5500 | 75 | 50 | 45 | 42 | 30 | 412 | 20 | 22 | 330 | 567 | |||||||
|
||||||||||||||||||||||
Artiglieria e macchine da guerra | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
|||||
27 |
Artiglieria e macchine da guerra /
Artiglieria d’assedio / wh2_dlc11_cst_art_mortar Mortai Il Mortaio compensa la mancanza di potere d’arresto rispetto ai cannoni con la capacità di diffondere pura e feroce distruzione. |
|||||||||||||||||||||
600 | 600 | 150 | 4 | 4356 | 3090 | 20 | 30 | 20 | 10 | 6 | 18 | 5 | 22 | 380 | 103 | |||||||
28 |
Artiglieria e macchine da guerra /
Artiglieria d’assedio / wh2_dlc11_cst_art_carronade Carronate Devastanti in mare contro le navi mortali, i cannoni di bordata lo sono altrettanto sul campo, per polverizzare esseri viventi e mura solide. |
|||||||||||||||||||||
750 | 750 | 188 | 4 | 4356 | 3090 | 20 | 30 | 20 | 10 | 6 | 18 | 5 | 22 | 450 | 191 | |||||||
|