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Syreen I RisvegliatiI Risvegliati Fanteria

Syreen

Il loro grido farebbe impallidire anche il marinaio più coraggioso, trafiggendone l'anima come una lancia nel cuore.

Nelle taverne malfamate di città come Sartosa, luoghi luridi e infestati dai pirati, si narrano storie di orrori eterei che infestano le zone più pericolose e maledette dell'oceano. La Costa dei Vampiri è la più nota di queste zone, e attorno alle sue coste pericolose e disseminate di scogli, dove numerosi galeoni hanno incontrato la propria fine, si annidano le raccapriccianti Syreen. Con i loro ululati capaci di far impallidire anche gli uomini più audaci, trafiggendone l'anima come una lancia e facendoli morire dallo shock, esse sono simili alle Banshee delle Tombe del Vecchio Mondo: anime torturate di incantatrici malvagie che hanno troppo timore di attraversare il vuoto e affrontare la giusta punizione che le attende. Una sola Syreen è già un incontro terrificante, ma pare che alcuni Lord Necromanti del mare siano riusciti a riunirle in gruppi al fine di sfruttarle per i loro scopi nefasti.

Syreen

Unit Name

Syreen

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_syreens

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_syreens

Land Unit Group Parents

Fanteria

Land Unit Group

Fanteria corpo a corpo

Caste

Fanteria corpo a corpo

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

850

Costo di reclutamento

850

Costi di mantenimento

213

Unità

60

Punti salute

6240

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh1_banshee

├ Man Entity

wh2_dlc11_vmp_inf_wraith_syreen

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

96

Mole

90

└ Man Mass

90.0000

Armatura

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

45

Velocità

48

└ Man Speed

48

Att. corpo a corpo

23

Difesa corpo a corpo

32

Forza dell’arma

30

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_syreen

Danni standard da arma

0

Danni penetranti da arma

30

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

14

Abilità

  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Viaggiatore
    Le penalità relative a velocità e combattimento causate dal terreno non riguarderanno questa unità.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Attacchi incantati
    Gli attacchi corpo a corpo dell'unità possono bloccare la mano di coloro che ricevono il colpo.
  • Etereo
    Le unità eteree ignorano la maggior parte dei danni causati dalle armi non magiche. Poiché si librano in aria, ignorano anche le penalità di movimento relative alla superficie.