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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / I Risvegliati / Unità
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Spettro d'artiglieria
Eroi / Specialista di supporto / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0
Spettro d'artiglieria
Con un passato da tiratori e artiglieri, questi Nonmorti sono ossessionati dalla polvere da sparo anche nella morte.
600 1000 250 1 3972 900 30 60 40 34 38 400 15 45 180 300
2
1 Mourngul Infestatori
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter
Mourngul Infestatori
La personificazione del male, il Mourngul Infestatore è consumato da una fame insaziabile.
1300 1200 325 1 6568 2000 40 60 54 48 38 420 40
3
1 Capitano della Flotta dei Vampiri (Vampiri)
Eroi / Mago / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0
Capitano della Flotta dei Vampiri (Vampiri)
Brandendo la sua sciabola maledetta, questa Vampira pirata mutila e annienta chiunque osi ostacolarla.
700 1000 250 1 3572 600 30 60 38 60 40 430 35
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
4
160 Banda di Zombi Pirati Marinai
Fanteria / Fanteria con doppia spada / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Banda di Zombi Pirati Marinai
Marinai capaci e guerrieri inarrestabili, questi Nonmorti sono degli ottimi pirati.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
5
160 Banda di Zombi Pirati Marinai (Picche)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Banda di Zombi Pirati Marinai (Picche)
Le picche dei Marinai sono come un'estensione delle braccia decomposte che le brandiscono.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
6
60 Syreen
Fanteria / Fanteria corpo a corpo / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Syreen
Il loro grido farebbe impallidire anche il marinaio più coraggioso, trafiggendone l'anima come una lancia nel cuore.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
7
60 Guardia Abissale
Fanteria / Fanteria con ascia Berserkr / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Guardia Abissale
I Cavalieri del Sangue del mare sono sentinelle d'élite corazzate delle temibili creature della notte dei mari.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
8
60 Guardia Abissale (Picca)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Guardia Abissale (Picca)
L'unica cosa più terrificante di una Guardia Abissale è una Guardia Abissale che brandisce un'arma con una portata di due metri e mezzo.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
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La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
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Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
9
120 Banda di Zombi Pirati Artiglieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro con pistola / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0
Banda di Zombi Pirati Artiglieri
Il frastuono e la potenza dei suoi spari fanno assaporare a questo artigliere parte della soddisfazione che provava in vita.
300 300 75 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 22 90 13
10
120 Banda di Zombi Pirati Artiglieri (Bombardieri)
Fanteria da tiro / Fanteria con esplosivi / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3
Banda di Zombi Pirati Artiglieri (Bombardieri)
I servitori Nonmorti non hanno paura di saltare in aria e per questo sono perfetti per lanciare barili di polvere da sparo contro il nemico!
450 450 113 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 5 55 16
11
120 Banda di Zombi Pirati Artiglieri (Archibugi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1
Banda di Zombi Pirati Artiglieri (Archibugi)
I fucili sono più precisi, il che è un vantaggio per le mani maldestre e marcescenti dei Nonmorti.
550 550 138 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 145 16
12
120 Banda di Zombi Pirati Artiglieri (schioppi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro ravvicinato / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2
Banda di Zombi Pirati Artiglieri (schioppi)
Quando l'abilità di tiro scarseggia basta ricorrere ad armi più potenti.
500 600 150 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 90 34
13
32 Flagellaponte
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro specialista / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0
Flagellaponte
Gli equipaggi di Zombi pirati adorano le armi di grosso calibro, non importa quanto siano poco pratiche!
700 700 175 32 3456 150 15 40 23 5 10 18 1 22 245 43
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
14
60 Pipistrelli Vampiro
Mostri e bestie / Bestie da guerra volanti / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats
Pipistrelli Vampiro
I Pipistrelli Vampiro piombano sui nemici in massa... Quando sono in gruppo, diventano soverchianti.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
15
1 Cadavere gonfio
Mostri e bestie / Mostro esplosivo / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0
Cadavere gonfio
Rigonfi di gas instabili e nocivi e ricoperti da una pelle marcia e lacera, i loro tessuti sembrano costantemente sul punto di scoppiare.
425 425 106 1 1608 1500 0 100 38 75 40 450 34
16
80 Mastini scorbuti
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs
Mastini scorbuti
Queste bestie rabbiose sono i compagni d'incursione ideali e la morte le ha rese ancora più feroci.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
17
16 Giganti animati
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0
Giganti animati
Amalgamando carne marcia di Ogre a frammenti di relitti e mostri marini, si ottengono abomini davvero terrificanti.
500 750 188 16 9632 1500 30 35 42 28 24 90 12
18
16 Mourngul
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Mourngul
Terrificanti scherzi della natura, radunati in gruppi per mezzo di incantesimi arcani.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
19
12 Prometeani Marcescenti
Mostri e bestie / Bestia mostruosa / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0
Prometeani Marcescenti
Strisciando freneticamente sul campo di battaglia, questi artropodi assassini desiderano soltanto smembrare tutto ciò che gli capita a tiro.
1050 1050 263 12 7920 1500 120 45 45 38 48 77 22
20
5 Leviatano Marcescente
Mostri e bestie / Mostro / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0
Leviatano Marcescente
Una forza gargantuesca e distruttiva, riportata in vita per seminare morte.
2000 2000 500 5 49270 5500 150 55 50 52 42 400 24
21
1 Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist
Spirito del Terrore dell'Urlo Mortale
Un urlo assordante, un'ombra in picchiata sull'acqua... Un cadavere prosciugato del suo sangue.
2000 2000 500 1 8544 1600 80 45 65 38 42 485 40
Mostri e bestie da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
22
24 Piombaponte
Mostri e bestie da tiro / Cavalleria con pistola volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0
Piombaponte
L'atroce combinazione di un Pipistrello Vampiro e uno zombi armato di pistola ha dato vita a un letale orrore dei cieli.
450 450 113 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 20 80 33
23
24 Piombaponte (Bombardieri)
Mostri e bestie da tiro / Cavalleria da tiro volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1
Piombaponte (Bombardieri)
Meglio fare attenzione alle bombe di polvere nera che i Piombaponte gettano indiscriminatamente, e forse con scarsa mira, sotto di loro!
500 500 125 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 7 60 27
24
24 Piombaponte (Archibugi)
Mostri e bestie da tiro / Cavalleria da tiro volante / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2
Piombaponte (Archibugi)
L'atroce combinazione di un Pipistrello Vampiro e uno zombi armato di pistola ha dato vita a un letale orrore dei cieli.
700 700 175 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 18 130 34
25
24 Banda di Artiglieri Prometeani Marcescenti
Mostri e bestie da tiro / Bestie da tiro mostruose / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0
Banda di Artiglieri Prometeani Marcescenti
Una carica di mostri simili a granchi è ancora più terrificante se accompagnata dal sibilare e dallo scoppiettare delle armi da fuoco.
1350 1350 338 24 15840 1500 120 45 45 38 48 77 22
26
5 Colosso Necrofex
Mostri e bestie da tiro / Mostro con attacco a distanza / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0
Colosso Necrofex
Una creatura colossale composta da pezzi di relitti, ferro e carne umana, perennemente guidata da un vortice di energie sinistre.
1900 1900 475 5 47335 5500 75 50 45 42 30 412 20 22 330 567
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
27
4 Mortai
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh2_dlc11_cst_art_mortar
Mortai
Il Mortaio compensa la mancanza di potere d’arresto rispetto ai cannoni con la capacità di diffondere pura e feroce distruzione.
600 600 150 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 380 103
28
4 Carronate
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh2_dlc11_cst_art_carronade
Carronate
Devastanti in mare contro le navi mortali, i cannoni di bordata lo sono altrettanto sul campo, per polverizzare esseri viventi e mura solide.
750 750 188 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 450 191