Banda di Zombi Pirati Artiglieri (Archibugi)
I fucili sono più precisi, il che è un vantaggio per le mani maldestre e marcescenti dei Nonmorti.Gli Zombi sono soldati instancabili ma maldestri, e perciò sono richieste forme più potenti di magia per fornire loro l'abilità necessaria per utilizzare delle armi da fuoco. Fortunatamente per i Necromanti dei mari, coloro che muoiono nell'oceano vengono toccati dalla potente magia del Cimitero del Galeone, un reame marittimo dei Nonmorti situato tra il mondo tangibile e intangibile. Esso intrappola tutti i relitti inabissati e i corpi dei loro passeggeri ed equipaggi. Molti guerrieri risorti dagli abissi brandiranno anche armi fradicie e arrugginite, ma numerosi zombi continuano a tenersi strette le loro amate pistole, che riescono a utilizzare affidandosi alla memoria muscolare. E nonostante brandiscano delle armi da fuoco decisamente malconce, sembra che, nell'utilizzarle per sparare indiscriminatamente, gli Zombi Pirati Artiglieri traggano parte della soddisfazione che provavano in vita.
Unit Name Banda di Zombi Pirati Artiglieri (Archibugi) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1 |
Land Unit Group Parents Fanteria da tiro |
Land Unit Group Fanteria da tiro |
Caste Fanteria da tiro |
Category Fanteria da tiro |
Class Fanteria da tiro |
Costo 550 |
Costo di reclutamento 550 |
Costi di mantenimento 138 |
Unità 120 |
7560 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_zombie_rifle |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_zombie_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 55 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_body_15 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 35 |
23 |
└ Man Speed 23 |
Att. corpo a corpo 8 |
6 |
15 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_short_sword |
├ Danni standard da arma 13 |
├ Danni penetranti da arma 2 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 2 |
Munizioni 22 |
Portata 145 |
16 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_cst_rifle |
├ Projectile wh2_cst_rifle_bullet |
├ Danni standard da proiettili 5 |
├ Danni da proiettili penetranti 17 |
├ Numero di proiettili 1 |
├ Colpi per raffica 1 |
└ Tempo di ricarica 14 |
Precisione 10 |
Capacità di ricarica 0 |
Abilità
-
Polvere extra
Perché non si può mai averne abbastanza.
Danni da proiettili penetranti x 130%
Danni standard da proiettili x 130%
Danni penetranti esplosivi x 130%
Danni standard esplosivi x 130% -
Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. -
In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Proiettili penetranti
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera. - Scudo di carne
Anche se non causa grandi danni, quest'unità è utile come "scudo di carne"; assorbe i colpi che altrimenti danneggerebbero un obiettivo più utile o prezioso. - Anfibio
Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |