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Engendro del Terror de Chillido mortal Los despertadosLos despertados Monstruos y bestias

Engendro del Terror de Chillido mortal

Un aullido penetrante, una sombra vertiginosa sobre el agua..., un cadáver seco de sangre.

Entre las rocas impenetrables y afiladas de las riberas más inhóspitas, en cavernas ocultas, tienen su morada los voladores azotes de los mares conocidos como Engendros del Terror de Chillido mortal. Como sus equivalentes de Sylvania, son murciélagos del tamaño de dragones que los Nigromantes solo pueden controlar una vez muertos, lo que no resulta fácil de conseguir. Todos los Engendros del Terror prefieren tender emboscadas para cazar, pero las variedades marinas se diferencian de sus parientes terrestres por su hábitat. La ausencia de los accidentes de terreno que normalmente les proporcionan el factor sorpresa ha provocado que su Chillido mortal se transforme en un arma mucho más poderosa. Con un penetrante alarido que paraliza a los pasajeros y tripulantes de cualquier nave con la que se cruzan, se lanzan sobre las cubiertas para atrapar a sus presas directamente y llevárselas a su guarida para darse un atracón de sangre caliente.

Engendro del Terror de Chillido mortal

Unit Name

Engendro del Terror de Chillido mortal

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist

Land Unit Group Parents

Monstruos y bestias

Land Unit Group

Monstruo volador

Caste

Monstruo

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Infantería cuerpo a cuerpo

Coste

2000

Coste de reclutamiento

2000

Coste de mantenimiento

500

Unidades

1

Puntos de golpe

8544

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

bi2_terrorgheist

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_terrorgheist_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

8536

Masa

1600

└ Man Mass

1600.0000

Armadura

80

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

45

Velocidad

65

└ Man Speed

65

Cuerpo a cuerpo

38

Def. cuerpo a cuerpo

42

Fuerza del arma

485

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_terrorgheist

Daño por armas básico

135

Daño por armas perforantes

350

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

40

Habilidades

  • Chillido mortal
    Atravesando coraza y carne, el terrible chillido del Engendro del Terror viaja a través de sus víctimas, desgarrando huesos y almas, y borrando toda memoria de coraje.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Regeneración
    Hay seres y criaturas capaces de arreglar huesos y sanar la carne a una velocidad increíble. Una poderosa bendición, si bien constreñida por el fuego.
    Debilidad ante el daño por fuego -20
  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Puede volar
    Esta unidad puede volar.
  • No Muerto
    Esta unidad es un No Muerto (no huye, es inmune al terror y se vuelve inestable cuando el nivel de {{tr:morale}} es bajo).

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante.
  • Causa terror
    Esta unidad puede [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]causar terror, haciendo que su objetivo en combate cuerpo a cuerpo huya durante un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes al mismo y al [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]miedo.
  • Poder perforante
    El daño de las armas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Regeneración
    La [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]]Regeneración permite a una unidad curarse en el transcurso de la batalla. El fuego daña este proceso de curación, así que recuerda: los Ataques flamígeros causarán más daños a las unidades con Regeneración.