Banda di Zombi Pirati Marinai
Marinai capaci e guerrieri inarrestabili, questi Nonmorti sono degli ottimi pirati.Gli Zombi Marinai altro non sono che corpi rianimati di poveri sventurati morti in mare, sono al servizio degli ammiragli arcani degli oceani e formano il grosso delle orde dei Nonmorti pirati. Armati di sciabole e picche arrugginite, sono controllati da malvagi incantesimi che li rendono marinai e guerrieri capaci, e per questo discreti pirati. Come tutti i guerrieri rianimati tendono a essere piuttosto maldestri, ma hanno il vantaggio di essere sprovvisti di volontà propria e ciò gli consente di avanzare e combattere senza curarsi di ferite o altri deterrenti. Nonostante ciò, per via del carattere turbolento dei Venti della Magia che spirano negli oceani, a dispetto della loro apparente stupidità, nell'animo marcescente dei Marinai permane un guizzo di personalità che li rende ancor più formidabili in combattimento.
Unit Name Banda di Zombi Pirati Marinai |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0 |
Land Unit Group Parents Fanteria |
Land Unit Group Fanteria con doppia spada |
Caste Fanteria corpo a corpo |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Fanteria corpo a corpo |
Costo 300 |
Costo di reclutamento 300 |
Costi di mantenimento 75 |
Unità 160 |
12000 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_zombie_dual_cutlass |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_zombie_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 160 |
└ Bonus Hit Points 67 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_body_15 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 35 |
23 |
└ Man Speed 23 |
Att. corpo a corpo 17 |
15 |
29 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_dual_sword |
├ Danni standard da arma 22 |
├ Danni penetranti da arma 7 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 10 |
Abilità
-
Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. -
In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Scudo di carne
Anche se non causa grandi danni, quest'unità è utile come "scudo di carne"; assorbe i colpi che altrimenti danneggerebbero un obiettivo più utile o prezioso. - Anfibio
Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |