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Banda di Zombi Pirati Artiglieri (schioppi) I RisvegliatiI Risvegliati Fanteria da tiro

Banda di Zombi Pirati Artiglieri (schioppi)

Quando l'abilità di tiro scarseggia basta ricorrere ad armi più potenti.

Gli Zombi sono soldati instancabili ma maldestri, e perciò sono richieste forme più potenti di magia per fornire loro l'abilità necessaria per utilizzare delle armi da fuoco. Fortunatamente per i Necromanti dei mari, coloro che muoiono nell'oceano vengono toccati dalla potente magia del Cimitero del Galeone, un reame marittimo dei Nonmorti situato tra il mondo tangibile e intangibile. Esso intrappola tutti i relitti inabissati e i corpi dei loro passeggeri ed equipaggi. Molti guerrieri risorti dagli abissi brandiranno anche armi fradicie e arrugginite, ma numerosi zombi continuano a tenersi strette le loro amate pistole, che riescono a utilizzare affidandosi alla memoria muscolare. E nonostante brandiscano delle armi da fuoco decisamente malconce, sembra che, nell'utilizzarle per sparare indiscriminatamente, gli Zombi Pirati Artiglieri traggano parte della soddisfazione che provavano in vita.

Banda di Zombi Pirati Artiglieri (schioppi)

Unit Name

Banda di Zombi Pirati Artiglieri (schioppi)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2

Land Unit Group Parents

Fanteria da tiro

Land Unit Group

Fanteria da tiro ravvicinato

Caste

Fanteria da tiro

Category

Fanteria da tiro

Class

Fanteria da tiro

Costo

500

Costo di reclutamento

600

Costi di mantenimento

150

Unità

120

Punti salute

7560

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_hand_cannon

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

55

Mole

90

└ Man Mass

90.0000

Armatura

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

35

Velocità

23

└ Man Speed

23

Att. corpo a corpo

8

Difesa corpo a corpo

6

Forza dell’arma

15

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_short_sword

Danni standard da arma

13

Danni penetranti da arma

2

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

2

Munizioni

22

Portata

90

Potenza di tiro

34

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_handcannon

├ Projectile

wh2_cst_handcannon_bullet

Danni standard da proiettili

4

Danni da proiettili penetranti

12

├ Numero di proiettili

3

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

14

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
    Danni da proiettili penetranti x 130%
    Danni standard da proiettili x 130%
    Danni penetranti esplosivi x 130%
    Danni standard esplosivi x 130%
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Proiettili penetranti
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.