Bruja de Hielo (Hielo)
Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas.Kislev no tiene Colegios de la Magia. En su lugar, su hechicería emana de la Corte de Hielo y refleja invariablemente los brutales inviernos Kislevitas. Las Brujas de Hielo se forman en dicha institución. Su magia de hielo es la encarnación del más puro y mortífero poder del frío, empleado como un arma. Desde hechizos que fijan los pies del enemigo al suelo hasta lanzas de gélida muerte. Si bien no cabe duda de que toda magia proviene de los furiosos Vientos de la Magia, no cabe duda de que la magia de hielo es más fuerte cuando se utiliza dentro de las fronteras Kislevitas.
Unit Name Bruja de Hielo (Hielo) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0 |
Land Unit Group Parents Señores |
Land Unit Group Hechicero |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 400 |
Coste de reclutamiento 1000 |
Coste de mantenimiento 300 |
Unidades 1 |
3688 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_ice_witch_sword_and_magic |
├ Man Entity wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3680 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_leather_15 |
├ Shield none |
└ Probabilidad de bloqueo de proyectiles 0 |
Liderazgo 65 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Cuerpo a cuerpo 40 |
35 |
320 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_ice_witch_sword |
├ Daño por armas básico 220 |
├ Daño por armas perforantes 100 |
├ Bonif. vs. grandes 0 |
└ Bonif. vs. infantería 0 |
Bonificación de carga 20 |
Habilidades
-
Estallido glacial
Esta sobrenatural explosión expulsa fragmentos de hielo cortantes y destroza a todos cuantos se encuentren al alcance. -
Llamada del guardián
Las adeptas de la Corte de Hielo son capaces de convocar a un feroz dientes de sable para que arrase con las filas enemigas y las despedace rápidamente. -
Por nuestra sangre
Los guerreros Kislevitas son más fuertes por naturaleza que los pusilánimes hombres del Imperio, que desconocen lo duro y complicado que es vivir en las implacables estepas. -
Heridas
Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
Velocidad x 90%
Daño por armas perforantes x 80%
Daño por armas básico x 80% -
Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.
Atributos
-
Alentar
Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. -
Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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El Reino del Caos | |
El dios perdido |