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Bruja de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra) La Gran OrtodoxiaLa Gran Ortodoxia Señores

Bruja de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra)

Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas.

Kislev no tiene Colegios de la Magia. En su lugar, su hechicería emana de la Corte de Hielo y refleja invariablemente los brutales inviernos Kislevitas. Las Brujas de Hielo se forman en dicha institución. Su magia de hielo es la encarnación del más puro y mortífero poder del frío, empleado como un arma. Desde hechizos que fijan los pies del enemigo al suelo hasta lanzas de gélida muerte. Si bien no cabe duda de que toda magia proviene de los furiosos Vientos de la Magia, no cabe duda de que la magia de hielo es más fuerte cuando se utiliza dentro de las fronteras Kislevitas.

Bruja de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra)

Unit Name

Bruja de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1

Land Unit Group Parents

Señores

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Señor

Category

Bestia de guerra

Class

Comandante

Coste

600

Coste de reclutamiento

1100

Coste de mantenimiento

300

Unidades

1

Puntos de golpe

4088

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_hr1_warhorse_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4080

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Armadura

45

├ Armour

wh2_main_leather_45

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

65

Velocidad

38

└ Man Speed

38

Cuerpo a cuerpo

40

Def. cuerpo a cuerpo

35

Fuerza del arma

320

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_ice_witch_sword

Daño por armas básico

220

Daño por armas perforantes

100

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

40

Habilidades

  • Estallido glacial
    Esta sobrenatural explosión expulsa fragmentos de hielo cortantes y destroza a todos cuantos se encuentren al alcance.
  • Llamada del guardián
    Las adeptas de la Corte de Hielo son capaces de convocar a un feroz dientes de sable para que arrase con las filas enemigas y las despedace rápidamente.
  • Por nuestra sangre
    Los guerreros Kislevitas son más fuertes por naturaleza que los pusilánimes hombres del Imperio, que desconocen lo duro y complicado que es vivir en las implacables estepas.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.

Atributos

  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.