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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / La Gran Ortodoxia / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Boris Ursus
Señores / Infantería con alabarda / wh3_main_ksl_cha_boris_0
Boris Ursus
El Zar de Zares, el verdadero creyente, renacido para alumbrar los tiempos más oscuros de Kislev.
1200 1200 300 1 4672 1100 85 75 34 50 55 430 40
2
1 Boris Ursus (Caballo de Guerra)
Señores / Caballería / wh3_main_ksl_cha_boris_1
Boris Ursus (Caballo de Guerra)
El Zar de Zares, el verdadero creyente, renacido para alumbrar los tiempos más oscuros de Kislev.
1400 1400 350 1 5072 1100 105 75 34 50 55 430 65
3
1 Boris Ursus (Urskin)
Señores / Caballería / wh3_main_ksl_cha_boris_2
Boris Ursus (Urskin)
El Zar de Zares, el verdadero creyente, renacido para alumbrar los tiempos más oscuros de Kislev.
1600 1600 400 1 6372 1100 105 75 34 50 55 490 65
4
1 Boyar
Señores / Infantería con hacha / wh3_main_ksl_cha_boyar_0
Boyar
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
750 1000 250 1 4068 800 85 70 34 50 40 430 45
5
1 Boyar (Caballo de Guerra)
Señores / Caballería / wh3_main_ksl_cha_boyar_1
Boyar (Caballo de Guerra)
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
950 1200 300 1 4672 800 105 70 34 50 40 430 65
6
1 Boyar (Oso de Guerra)
Señores / Caballería / wh3_main_ksl_cha_boyar_2
Boyar (Oso de Guerra)
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
1250 1200 300 1 5308 800 105 70 34 55 40 430 65
7
1 Bruja de Hielo (Hielo)
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0
Bruja de Hielo (Hielo)
Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
8
1 Bruja de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra)
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1
Bruja de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra)
Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
9
1 Bruja de Hielo (Hielo) (Oso de Guerra)
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2
Bruja de Hielo (Hielo) (Oso de Guerra)
Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
10
1 Bruja de Hielo (Tempestad)
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_0
Bruja de Hielo (Tempestad)
Por definición, la Bruja de Hielo ha indagado en el saber mágico más tempestuoso.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
11
1 Bruja de Hielo (Tempestad) (Caballo de Guerra)
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1
Bruja de Hielo (Tempestad) (Caballo de Guerra)
Por definición, la Bruja de Hielo ha indagado en el saber mágico más tempestuoso.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
12
1 Bruja de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2
Bruja de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)
Por definición, la Bruja de Hielo ha indagado en el saber mágico más tempestuoso.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
13
1 Zarina Katarin
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_katarin_0
Zarina Katarin
La Zarina Katarin es la Bruja de Hielo más poderosa que ha habido en generaciones, capaz de realizar hazañas arcanas que no se han visto desde la época de las Reinas Khan.
550 1000 250 1 3888 800 15 80 46 50 45 400 20
14
1 Zarina Katarin (Caballo de Guerra)
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_katarin_1
Zarina Katarin (Caballo de Guerra)
La Zarina Katarin es la Bruja de Hielo más poderosa que ha habido en generaciones, capaz de realizar hazañas arcanas que no se han visto desde la época de las Reinas Khan.
750 1100 275 1 4288 800 45 80 46 50 45 400 40
15
1 Zarina Katarin (Oso de Guerra)
Señores / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_katarin_2
Zarina Katarin (Oso de Guerra)
La Zarina Katarin es la Bruja de Hielo más poderosa que ha habido en generaciones, capaz de realizar hazañas arcanas que no se han visto desde la época de las Reinas Khan.
1000 1450 362 1 5088 800 75 80 46 50 45 400 50
16
1 Kostaltyn
Señores / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_0
Kostaltyn
Desobedecer al Patriarca Supremo es como desobedecer al propio Ursun. Quienes cometan semejante herejía lo pagarán muy caro.
900 1100 300 1 5072 800 20 80 34 60 40 380 30
17
1 Kostaltyn (Caballo de Guerra)
Señores / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_1
Kostaltyn (Caballo de Guerra)
Desobedecer al Patriarca Supremo es como desobedecer al propio Ursun. Quienes cometan semejante herejía lo pagarán muy caro.
1100 1100 325 1 5708 800 50 80 34 60 40 380 50
18
1 Kostaltyn (Oso de Guerra)
Señores / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_2
Kostaltyn (Oso de Guerra)
Desobedecer al Patriarca Supremo es como desobedecer al propio Ursun. Quienes cometan semejante herejía lo pagarán muy caro.
1300 1300 325 1 6108 800 75 80 34 60 40 460 60
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
19
1 Doncella de Hielo (Hielo)
Héroes / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Doncella de Hielo (Hielo)
Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
20
1 Doncella de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Doncella de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra)
Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
21
1 Doncella de Hielo (Hielo) (Oso de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Doncella de Hielo (Hielo) (Oso de Guerra)
Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
22
1 Doncella de Hielo (Tempestad)
Héroes / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_0
Doncella de Hielo (Tempestad)
Instruida en los secretos de la Corte de Hielo desde que era una niña, ahora ostenta un poder inimaginable para muchos.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
23
1 Doncella de Hielo (Tempestad) (Caballo de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_1
Doncella de Hielo (Tempestad) (Caballo de Guerra)
Instruida en los secretos de la Corte de Hielo desde que era una niña, ahora ostenta un poder inimaginable para muchos.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
24
1 Doncella de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2
Doncella de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)
Instruida en los secretos de la Corte de Hielo desde que era una niña, ahora ostenta un poder inimaginable para muchos.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
25
1 Patriarca
Héroes / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_0
Patriarca
¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
26
1 Patriarca (Caballo de Guerra)
Héroes / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_1
Patriarca (Caballo de Guerra)
¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
27
1 Patriarca (Oso de Guerra)
Héroes / Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_2
Patriarca (Oso de Guerra)
¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
28
90 Kossars Acorazados
Infantería / Infantería con pistola y hacha / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0
Kossars Acorazados
Los mejores guerreros de la Madre Patria luchan sin descanso, sabedores de que a los supervivientes les esperan un par de tragos bien merecidos.
650 650 163 90 7380 125 80 65 30 36 40 32 12 6 90 23
29
90 Kossars Acorazados (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con pistola y maza grande / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1
Kossars Acorazados (armas a dos manos)
La élite militar de Kislev, que porta su armadura pesada y sus armas aún más pesadas sin rechistar. Más adelante podrán descansar, pero ahora toca luchar.
700 700 175 90 7380 125 80 65 30 36 34 36 20 6 90 23
30
80 Guardia del Zar
Infantería / Infantería con espada / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0
Guardia del Zar
Por el bien de todo Kislev, la Zarina permite que su guardia personal luche codo con codo con el grueso de sus tropas.
1000 1000 250 80 8800 150 90 75 30 36 50 42 18
31
80 Guardia del Zar (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1
Guardia del Zar (armas a dos manos)
A los Kossars que se dejan la piel en la batalla por la libertad de la Madre Patria una y otra vez se les concede el honor de servir a los mismísimos Zares.
1100 1100 275 80 8800 150 90 75 30 40 36 42 22
32
80 Espadas del hogar de Dazh (Guardia del Zar - armas a dos manos)
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0
Espadas del hogar de Dazh (Guardia del Zar - armas a dos manos)
Salve Dazh, Dios Sol, cuyo fuego fundido hace arder las espadas de Kislev, abrasando la carne de todos los enemigos.
1400 1400 350 80 8800 150 90 85 30 50 45 42 22
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
33
90 Kossars
Infantería de proyectiles / Infantería con arco y hacha / wh3_main_ksl_inf_kossars_0
Kossars
Trabajadores y guerreros de los bosques y los campos, cuyos corazones orgullosos los protegen frente a los elementos y los enemigos por igual.
450 450 113 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
34
90 Kossars (lanzas)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles y con lanza / wh3_main_ksl_inf_kossars_1
Kossars (lanzas)
Un Kossar siempre infundirá respeto, ya que los trabajadores representan el verdadero espíritu de la Madre Patria.
500 500 125 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
35
90 Streltsi
Infantería de proyectiles / Infantería con arma de fuego y gran hacha / wh3_main_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Para los cobardes que atacan desde lejos, el cañón del arcabuz; para los necios que atacan de cerca, la hoja del hacha.
850 850 213 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
36
80 Guardia de Hielo (espadas)
Infantería de proyectiles / Infantería con arco y dos espadas / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1
Guardia de Hielo (espadas)
La Guardia de Hielo combina la magia y la fuerza a partes iguales para ejecutar la voluntad inquebrantable de la mismísima Zarina.
1100 1100 275 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
37
80 Guardia de Hielo (archas)
Infantería de proyectiles / Infantería con arco y archa / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0
Guardia de Hielo (archas)
Pocos se han enfrentado a las guerreras reforzadas con magia de la Corte de Hielo y han vivido para contarlo.
1150 1200 300 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
38
60 Derviches de los Kossars
Caballería y carros / Caballería / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0
Derviches de los Kossars
En las gélidas oblasts de Kislev, un hombre y su montura deben vivir, morir y matar como uno.
450 450 113 60 5160 100 25 60 33 28 24 28 40
39
60 Lanceros Alados
Caballería y carros / Caballería de choque / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0
Lanceros Alados
Son muchos los regimientos que han preferido rendirse y huir antes que morir aplastados por los cascos atronadores de la legendaria caballería Kislevita.
850 850 213 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 70
40
60 Legión del Grifo
Caballería y carros / Caballería de choque / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0
Legión del Grifo
Aunque cualquiera con la riqueza suficiente puede contratar a estos jinetes de élite, no se volverían contra su reina ni por todo el dinero de la Madre Patria.
1150 1150 288 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
41
16 Jinetes de Osos de Guerra
Caballería y carros / Caballería de osos / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1
Jinetes de Osos de Guerra
No existe animal más sagrado para la Madre Patria que el imponente oso. Para servirse de su furia salvaje, primero hace falta mostrarle respeto.
1600 1600 400 16 8128 100 100 70 33 46 34 110 38
42
16 Hermanos de Juramento de Tor (Jinetes de Osos de Guerra)
Caballería y carros / Caballería de osos / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0
Hermanos de Juramento de Tor (Jinetes de Osos de Guerra)
El poder elemental de Tor bendice las armas de sus Hermanos de Juramento, pues con cada movimiento de sus espadas ruge el trueno.
1800 1800 450 16 8128 100 100 80 33 57 43 110 38
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
43
60 Jinetes Arqueros
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh3_main_ksl_cav_horse_archers_0
Jinetes Arqueros
La vanguardia errante de los ejércitos Kislevitas ha jurado proteger las desoladas fronteras de la Madre Patria de cualquier amenaza.
550 550 138 60 4980 100 25 60 33 26 24 28 30 18 140 17
44
4 Trineos de Guerra Ligeros
Caballería de proyectiles y carros / Trineo de proyectiles / wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0
Trineos de Guerra Ligeros
Ni siquiera los elementos más crueles son obstáculo para los robustos Trineos de Guerra de la Madre Patria.
1100 1100 275 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
45
4 Trineos de Guerra Pesados
Caballería de proyectiles y carros / Trineo de proyectiles / wh3_main_ksl_veh_heavy_war_sled_0
Trineos de Guerra Pesados
Los grandes trineos que tiran los feroces Osos de Guerra causan estragos al impactar a gran velocidad contra las líneas de batalla enemigas.
1350 1350 338 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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1 Leopardo de las Nieves
Monstruos y bestias / Bestia de guerra / wh3_main_ksl_mon_snow_leopard_0
Leopardo de las Nieves
Si así lo desease la Zarina, hasta las bestias más voraces de la oblast lucharían para proteger a la Madre Patria.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
47
1 Oso Elemental
Monstruos y bestias / Monstruo / wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0
Oso Elemental
Del mismo modo que el pueblo de Kislev lucha para proteger su tierra, la tierra lucha para proteger a su pueblo.
1900 2200 500 1 10488 9000 90 100 48 48 30 600 25
48
1 Corazón invernal congelado (Oso Elemental)
Monstruos y bestias / Monstruo / wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror
Corazón invernal congelado (Oso Elemental)
Más que un simple oso, por las gélidas entrañas de esta colosal criatura elemental fluyen el orgullo y la rabia de su vasta y asediada Madre Patria.
2400 2400 600 1 10488 9000 90 100 48 59 38 600 25
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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1 Pequeño Grom
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh3_main_ksl_veh_little_grom_0
Pequeño Grom
Las poderosas descargas de este antiguo cañón han segado las vidas de innumerables esclavos del Caos. Luchar a su lado llena de orgullo a cualquier Kislevita.
1400 1400 350 1 5212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475