Zarina Katarin (Caballo de Guerra)
La Zarina Katarin es la Bruja de Hielo más poderosa que ha habido en generaciones, capaz de realizar hazañas arcanas que no se han visto desde la época de las Reinas Khan.Desde que ascendiese al trono tras la sangrienta muerte de su padre a manos de las hordas del Caos, Katarin no ha desperdiciado un segundo y ha afianzado su control sobre Kislev. Es una líder totalitaria en todos los sentidos; severa, resuelta y siempre dispuesta a hacer que los agentes de la corona eliminen a sus rivales si no es capaz de ganárselos con frías palabras. La fuente de su poder, más allá de su derecho hereditario, es su extraordinaria destreza mágica. Es la Bruja de Hielo más grande que ha habido en generaciones, capaz de realizar proezas mágicas más mortíferas y devastadoras que cualquier otra Bruja de Hielo de Kislev.
Unit Name Zarina Katarin (Caballo de Guerra) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_1 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_1 |
Land Unit Group Parents Señores |
Land Unit Group Hechicero |
Caste Señor |
Category Bestia de guerra |
Class Comandante |
Coste 750 |
Coste de reclutamiento 1100 |
Coste de mantenimiento 275 |
Unidades 1 |
4288 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_katarin_hr1_warhorse_staff_and_sword |
├ Man Entity wh3_main_ksl_katarin_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4280 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_leather_45 |
├ Shield none |
└ Probabilidad de bloqueo de proyectiles 0 |
Liderazgo 80 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Cuerpo a cuerpo 50 |
45 |
400 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword |
├ Daño por armas básico 260 |
├ Daño por armas perforantes 140 |
├ Bonif. vs. grandes 0 |
└ Bonif. vs. infantería 0 |
Bonificación de carga 40 |
Habilidades
-
Esquirla de hielo
Un poderoso pico de durísimo hielo surge con fuerza para empalar a las filas de enemigos como si se tratase de una certera bala de cañón disparada desde abajo. -
Por nuestra sangre
Los guerreros Kislevitas son más fuertes por naturaleza que los pusilánimes hombres del Imperio, que desconocen lo duro y complicado que es vivir en las implacables estepas. -
Heridas
Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
Velocidad x 90%
Daño por armas perforantes x 80%
Daño por armas básico x 80% -
Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa. -
¡Ni un paso atrás!
En el campo de batalla, el camino de los cobardes es fácil, pero ¿y para aquellos que eligen quedarse? Seguro que la fortuna los favorecerá a ellos y a sus tropas.
Def. cuerpo a cuerpo +24
Liderazgo +16
Atributos
-
Alentar
Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. -
Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Combatiente decente cuerpo a cuerpo
A pesar de que es eminentemente una unidad de proyectiles o lanzadora de hechizos, esta unidad sabe defenderse cuerpo a cuerpo.
Disponible para las siguientes facciones: | |
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El Reino del Caos | |
El dios perdido |