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Bruja de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra) La Gran OrtodoxiaLa Gran Ortodoxia Señores

Bruja de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)

Por definición, la Bruja de Hielo ha indagado en el saber mágico más tempestuoso.

Kislev no tiene Colegios de la Magia. En su lugar, su hechicería emana de la Corte de Hielo y refleja invariablemente los brutales inviernos Kislevitas. Las Brujas de Hielo se forman en dicha institución. Su magia de hielo es la encarnación del más puro y mortífero poder del frío, empleado como un arma. Desde hechizos que fijan los pies del enemigo al suelo hasta lanzas de gélida muerte. Si bien no cabe duda de que toda magia proviene de los furiosos Vientos de la Magia, no cabe duda de que la magia de hielo es más fuerte cuando se utiliza dentro de las fronteras Kislevitas.

Bruja de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)

Unit Name

Bruja de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2

Land Unit Group Parents

Señores

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Señor

Category

Bestia de guerra

Class

Comandante

Coste

900

Coste de reclutamiento

1100

Coste de mantenimiento

300

Unidades

1

Puntos de golpe

4688

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4680

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Armadura

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

65

Velocidad

38

└ Man Speed

38

Cuerpo a cuerpo

50

Def. cuerpo a cuerpo

35

Fuerza del arma

320

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_ice_witch

Daño por armas básico

95

Daño por armas perforantes

225

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

50

Habilidades

  • Estallido glacial
    Esta sobrenatural explosión expulsa fragmentos de hielo cortantes y destroza a todos cuantos se encuentren al alcance.
  • Llamada del guardián
    Las adeptas de la Corte de Hielo son capaces de convocar a un feroz dientes de sable para que arrase con las filas enemigas y las despedace rápidamente.
  • Por nuestra sangre
    Los guerreros Kislevitas son más fuertes por naturaleza que los pusilánimes hombres del Imperio, que desconocen lo duro y complicado que es vivir en las implacables estepas.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante.
  • Poder perforante
    El daño de las armas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.