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Capitán de Flota Vampiro (Vampiros) Los despertadosLos despertados Héroes

Capitán de Flota Vampiro (Vampiros)

Esta Vampiresa espadachina, armada con su sable maldito, mutila y asesina a quien se atreve a oponerse a sus designios.

Los Capitanes de Flota no solo son guerreros formidables armados con el mejor equipo que se puede encontrar a bordo de sus navíos, sino también Vampiros poderosos que utilizan formas oscuras de magia para destruir a sus enemigos o regenerar a sus esbirros No Muertos. Al igual que los Almirantes Vampiros, algunos de ellos proceden de Sylvania o fueron espadachines y marinos que ahora luchan al servicio de los No Muertos. Aunque suelen estar asociados a un Almirante Vampiro, los Capitanes de Flota no están subordinados a nadie y se rigen por los mismos instintos básicos que los demás Vampiros. Gracias a su inmortalidad, han tenido tiempo de sobra de perfeccionar sus habilidades, lo que los convierte en adversarios temibles. En la arremolinada melé de la batalla, son los primeros en entrar en liza y suelen buscar adversarios para enfrentarse en combate singular. Rodeados por el violento caos de la refriega, el repique de sus sables malditos resuena al tiempo que avanzan. Al fin y al cabo, para un Vampiro sediento de sangre, no hay mejor modo de asestar un golpe a la moral enemiga que dejar el ensangrentado cadáver de su capitán tendido sobre la cubierta.

Capitán de Flota Vampiro (Vampiros)

Unit Name

Capitán de Flota Vampiro (Vampiros)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Group Parents

Héroes

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Héroe

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

700

Coste de reclutamiento

1000

Coste de mantenimiento

250

Unidades

1

Puntos de golpe

3572

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_cst_captain_cutlass_and_hook

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3564

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Armadura

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

60

Velocidad

38

└ Man Speed

38

Cuerpo a cuerpo

60

Def. cuerpo a cuerpo

40

Fuerza del arma

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

Daño por armas básico

300

Daño por armas perforantes

130

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

35

Habilidades

  • Provocación
    "¡No sois más que un hatajo de marineros de agua dulce sin sangre en las venas! Moriréis dentro de poco... ¡para renacer y servir por toda la eternidad bajo la bandera negra!".
    Velocidad x 75%
    Armadura -30
    Def. cuerpo a cuerpo -24
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • El Ansia
    Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida.
  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
  • No Muerto
    Esta unidad es un No Muerto (no huye, es inmune al terror y se vuelve inestable cuando el nivel de {{tr:morale}} es bajo).

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Combatiente decente cuerpo a cuerpo
    A pesar de que es eminentemente una unidad de proyectiles o lanzadora de hechizos, esta unidad sabe defenderse cuerpo a cuerpo.
  • Acuático
    Aunque a otras unidades les cuesta luchar y moverse en aguas profundas, a las unidades acuáticas no.