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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Colegio de Pirotecnia / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 General del Imperio (Caballo de Guerra con barda)
Señores / Caballería / wh_main_emp_cha_general_1
General del Imperio (Caballo de Guerra con barda)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
2
1 General del Imperio (Pegaso Imperial)
Señores / Caballería voladora / wh_main_emp_cha_general_2
General del Imperio (Pegaso Imperial)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
3
1 General del Imperio (Grifo Imperial)
Señores / Caballería monstruosa voladora / wh_main_emp_cha_general_3
General del Imperio (Grifo Imperial)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
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Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
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El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
4
48 Batidores (lanzagranadas)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_emp_cav_outriders_1
Batidores (lanzagranadas)
Raudos y leales, los Batidores pueden acceder a un lugar para abrir fuego y salir disparados hacia otro para volver a disparar unos instantes después.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
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Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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4 Batería de Cohetes Helstorm
Artillería y máquinas de guerra / Batería de cohetes / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery
Batería de Cohetes Helstorm
Una furiosa y errática destrucción aérea: dentro del arsenal del Imperio destacan los cohetes Helstorm, tan poderosos como impredecibles.
1050 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
6
1 Tanque de Vapor
Artillería y máquinas de guerra / Máquina de guerra / wh_main_emp_veh_steam_tank
Tanque de Vapor
Desde una gran distancia, el Tanque de Vapor lanza poderosos cañonazos con poder perforante y capaces de detener en seco al enemigo.
2100 2200 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400