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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / El Pacto de la Roca del Desafío / Unidades
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
120 Bárbaros del Caos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_0
Bárbaros del Caos
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
375 375 94 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
2
120 Bárbaros del Caos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_chs_inf_chaos_marauders_1
Bárbaros del Caos (armas a dos manos)
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
475 475 119 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
3
100 Guerreros del Caos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_0
Guerreros del Caos
Los Guerreros del Caos cobran vida en el sangriento fragor de la batalla y se crecen masacrando a enemigos similares a ellos.
750 750 188 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
4
100 Guerreros del Caos (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh_main_chs_inf_chaos_warriors_1
Guerreros del Caos (alabardas)
Los Guerreros del Caos cobran vida en el sangriento fragor de la batalla y se crecen masacrando a enemigos similares a ellos.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
5
80 Elegidos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_chs_inf_chosen_0
Elegidos
Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.
1250 1250 313 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
6
80 Elegidos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_chs_inf_chosen_1
Elegidos (armas a dos manos)
Los Elegidos son más grandes que sus hermanos del Caos y, también, más poderosos y feroces en combate cuerpo a cuerpo, especialmente si llevan armas a dos manos.
1450 1450 363 80 10480 160 120 85 28 48 46 50 32
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
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Unidades
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Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
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Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
7
4 Carros del Caos
Caballería y carros / Carro / wh_main_chs_cav_chaos_chariot
Carros del Caos
Que un Carro del Caos se lance contra las líneas enemigas tiene efectos devastadores, pues cargan con fuerza enloquecida.
750 750 188 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
8
60 Caballeros del Caos
Caballería y carros / Caballería / wh_main_chs_cav_chaos_knights_0
Caballeros del Caos
Los Caballeros del Caos pueden llevar a cabo una poderosa carga aterradora contra las líneas enemigas, especialmente si van armados con una lanza.
1300 1400 350 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
9
60 Caballeros del Caos (lanzas)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_chs_cav_chaos_knights_1
Caballeros del Caos (lanzas)
Los Caballeros del Caos pueden llevar a cabo una poderosa carga aterradora contra las líneas enemigas, especialmente si van armados con una lanza.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
10
60 Jinetes Bárbaros
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_chs_cav_marauder_horsemen_0
Jinetes Bárbaros
Cuerpo a cuerpo, estos hombres actúan como si estuvieran poseídos e infligen decisivos ataques con un toque de locura.
550 500 125 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
11
60 Jinetes Bárbaros (hachas arrojadizas)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_chs_cav_marauder_horsemen_1
Jinetes Bárbaros (hachas arrojadizas)
Cuerpo a cuerpo, estos hombres actúan como si estuvieran poseídos e infligen decisivos ataques con un toque de locura.
600 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
12
80 Mastines del Caos
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_0
Mastines del Caos
Una perrera bien posicionada de Mastines del Caos que son liberados contra las líneas enemigas y que pueden infligir heridas e inocular al enemigo con un debilitante veneno.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
13
80 Mastines del Caos (veneno)
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_main_chs_mon_chaos_warhounds_1
Mastines del Caos (veneno)
El mordisco de esta Bestia no solo causa dolor, también inocula un veneno que hace arder las venas.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
14
24 Ogros Toro
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_0
Ogros Toro
Una increíble fuerza bruta, un hambre insaciable y el intelecto justo para conocer el miedo. No hay nada más importante para un Ogro Toro que su próxima comida.
500 500 125 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
15
24 Ogros Toro (armas dobles)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_1
Ogros Toro (armas dobles)
La verdad es que los Ogros no necesitan armas para pulverizar a sus enemigos, ya que les basta con sus inmensos puños, pero a todos los Ogros les gustan los trofeos...
650 650 163 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
16
24 Ogros Toro (puños de hierro)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_2
Ogros Toro (puños de hierro)
Sus guanteletes metálicos con púas hacen trizas a los enemigos, por lo que luego no tendrán que masticar tanto.
650 650 163 24 7992 1500 40 60 54 28 34 90 44
17
16 Trolls del Caos
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_main_chs_mon_trolls
Trolls del Caos
El Troll, aunque temperamental y difícil de controlar, es difícil de matar y muy eficiente matando.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
18
16 Engendro del Caos
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_main_chs_mon_chaos_spawn
Engendro del Caos
Estas deformes bestias, monstruos mutados del Caos, atacan al enemigo con feroces golpes.
1000 900 225 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
19
16 Tripasduras
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ironguts_0
Tripasduras
Lo único más aterrador que un Ogro cargando contra ti es un Ogro aún más grande cargando contra ti.
1000 1000 250 16 9280 1800 100 70 54 36 38 100 46
20
16 Comehombres
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0
Comehombres
Unos mercenarios nómadas ataviados con la parafernalia chillona de los reinos que han visitado, defendido y aterrorizado.
1200 1200 300 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50
21
16 Comehombres (Puño de Hierro)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_1
Comehombres (Puño de Hierro)
Son muchos los que han perdido una extremidad (o varias) por haberse reído al ver a un Ogro descomunal con un sombrero de plumas y unos pantalones bombachos.
1300 1300 325 16 9280 1700 50 80 54 40 50 110 50
22
16 Comehombres (armas a dos manos)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_2
Comehombres (armas a dos manos)
Unos Ogros mercenarios sorprendentemente astutos que presumen de sus innumerables cicatrices y sus exóticos botines de guerra.
1400 1400 350 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 54
23
1 Gigante del Caos
Monstruos y bestias / Monstruo / wh_main_chs_mon_giant
Gigante del Caos
Un Gigante posee una fuerza inmensa y hace serios estragos cuando se le suelta sobre la línea de combate enemiga.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
Monstruos y bestias con proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
24
16 Sueltafuegos
Monstruos y bestias con proyectiles / Infantería monstruosa (cañones) / wh3_main_ogr_inf_leadbelchers_0
Sueltafuegos
Al asar y ablandar al enemigo a cañonazos a bocajarro, se consigue una cena deliciosa al instante.
1000 1000 250 16 4928 1500 50 60 42 26 26 90 24 20 200 85
25
16 Comehombres (pistola Ogra)
Monstruos y bestias con proyectiles / Infantería de proyectiles monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3
Comehombres (pistola Ogra)
Gracias a los espeluznantes trofeos de sus muchas batallas en tierras lejanas, es imposible que dos de estos mercenarios vayan armados de la misma manera.
1500 1500 375 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50 20 140 96
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
26
1 Cañón Infernal
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh_main_chs_art_hellcannon
Cañón Infernal
El Cañón Infernal es consciente, letal y dispara con una furia sobrenatural a grandes distancias.
1200 1200 300 1 3957 720 30 70 20 18 14 28 5 25 420 378