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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Culto de Morgrim / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Señor
Señores / Infantería con hacha / wh_main_dwf_cha_lord_0
Señor
En la batalla, el Señor Enano lo da todo en los combates cuerpo a cuerpo, martillo en mano, y es tan fuerte como una docena de sus soldados.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
Héroes
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Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
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Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
2
1 Maestro Ingeniero
Héroes / Especialista de proyectiles / wh_main_dwf_cha_master_engineer_0
Maestro Ingeniero
"¡Quién se atreve a dañar mis creaciones!"
600 1000 250 1 3908 1100 120 72 32 38 30 280 14 45 180 300
Infantería
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Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
3
100 Guerreros Enanos
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Guerreros Enanos
Az en mano, los Guerreros Enanos atacan las líneas del frente con una violencia implacable.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
4
100 Barbaslargas
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_dwf_inf_longbeards
Barbaslargas
Los Barbaslargas son veteranos de muchas guerras, saben aguantar la posición con su muro de escudos y son de espíritu muy gruñón.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
5
100 Barbaslargas (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Barbaslargas (armas a dos manos)
Los Barbaslargas son veteranos luchadores de muchas guerras capaces de cortar armaduras con su Az de dos manos y partir a sus oponentes en dos.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
6
100 Martilladores
Infantería / Infantería con martillo / wh_main_dwf_inf_hammerers
Martilladores
Los Martilladores de élite, unos curtidos guerreros, lideran el combate cuerpo a cuerpo con el martillo de guerra en mano y aplastan a todo aquel que no sepa contenerlos.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
7
100 Rompehierros
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Rompehierros
Los Rompehierros, entrenados para luchar en formaciones cerradas, crean con sus cuerpos una línea de defensa para dejar que el enemigo choque contra ella.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
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Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
8
28 Dracohierros
Infantería de proyectiles / Infantería con lanzallamas / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Dracohierros
Los Dracohierros llevan cañones draco que disparan ráfagas de furia alquímica a todo el que se cruce en su camino.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
9
80 Atronadores
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Atronadores
Aunque nuevo, y por lo tanto objeto de sospechas, el arcabuz de los Atronadores puede penetrar hasta la más pesada de las armaduras a distancias cortas.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
Máquinas de guerra voladoras
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
10
1 Girobombardero
Máquinas de guerra voladoras / Máquina de guerra voladora / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Girobombardero
El piloto de un bombardero lanza desde arriba una carga de explosivos de alto rendimiento que provoca el caos en las filas enemigas.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
11
4 Lanzavirotes
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de campo / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Lanzavirotes
Más rudimentaria que otra artillería Enana, aunque no por ello menos eficaz a la hora de destruir al enemigo.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
12
4 Cañones
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh_main_dwf_art_cannon
Cañones
El cañón, una marca distintiva de los ejércitos Enanos, es una poderosa arma a distancia, esencial para la estrategia bélica Enana.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
13
4 Cañones Órgano
Artillería y máquinas de guerra / Cañón de campaña / wh_main_dwf_art_organ_gun
Cañones Órgano
Si el enemigo se acerca demasiado, el Cañón Órgano puede masacrar filas enteras con un disparo en el momento justo.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300