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Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste) Os DespertosOs Despertos Infantaria

Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste)

As armas de haste dos Marinheiros são extensões enferrujadas dos braços decompostos que as brandem.

Os Marinheiros Zumbis são cadáveres reanimados de afogados e outros desafortunados a perecer no mar, e servem aos almirantes para formar a maior parte das hordas de piratas mortos-vivos. Equipados com espadas e armas de hastes enferrujadas e corroídas, eles são controlados com feitiços terríveis que fazem deles tripulantes e guerreiros competentes, ideais para a pirataria. Mas, como acontece com todos os guerreiros reanimados, eles tendem a ser combatentes desajeitados, sendo sua vantagem principal o fato de não terem vontade própria e, portanto, continuarem avançando apesar de ferimentos ou desvantagens no combate. No entanto, a intempestividade dos Ventos da Magia que sopram nos oceanos significa que, apesar de aparente inconsciência dos marinheiros, alguma terrível faísca de personalidade jaz nas profundezas de suas almas podres, tornando-os ainda mais formidáveis em combate.

Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste)

Unit Name

Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1

Land Unit Group Parents

Infantaria

Land Unit Group

Infantaria com Alabardas

Caste

Infantaria Corpo a Corpo

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Infantaria Corpo a Corpo

Custo

400

Custo de Recrutamento

400

Custo de Manutenção

100

Unidades

160

Vida

12000

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_halberd

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

160

└ Bonus Hit Points

67

Massa:

90

└ Man Mass

90.0000

Armadura

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

35

Velocidade

23

└ Man Speed

23

At. Corpo a Corpo

14

Def. Corpo a Corpo

20

Força da Arma

27

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd

Dano da arma (base)

8

Dano perfurante da arma

19

Bônus contra Unidades Grandes

13

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

3

HABILIDADES

  • Esfacelando-se
    Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres.
  • Desintegrando-se
    A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Defesa contra Investidas vs. Grandes
    Ao se escorar, esta unidade nega o bônus de investida de qualquer agressor grande.
  • Retaliação a Investidas
    Ao se escorar, esta unidade causa dano adicional ao atacar inimigos que estão em investida.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Morto-vivo
    Esta unidade é morta-viva (não debanda, é imune ao pavor e se desestabiliza quando a {{tr:morale}} está baixa).

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Antigrandes
    As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.
  • Escudo de Carne
    Embora não seja particularmente boa em causar dano, esta unidade é útil como um "escudo de carne" que protege contra ataques alvos mais úteis ou importantes.
  • Aquático
    As unidades aquáticas são ótimas em águas rasas, enquanto as demais têm dificuldades para andar e lutar neste ambiente.