Fantasmórbidos
Cópias terrivelmente vorazes de seres vivos, criadas em grupos monstruosos por feitiços arcanos.Viajantes, caçadores e párias com azar o bastante para se perder e sofrer de fome em meio ao inverno congelante das montanhas correm o risco de serem expostos aos efeitos mais insidiosos dos Ventos da Magia. Mesmo os homens mais obstinados podem se transformar em cascas monstruosas conhecidas como Fantasmórbidos: criaturas delgadas e insaciáveis, feitas de ossos rachados, que habitam os desertos gélidos e se alimentam de tudo o que encontram. Nem vivos nem mortos, estes espectros medonhos são incrivelmente difíceis de subjugar, mas alguns que passam pela terrível transformação tornam-se escravos daqueles que possuem o conhecimento necromântico certo. Quando os Ventos irrompem e as tempestades arcanas açoitam o mundo, é possível elaborar poderosos pergaminhos vinculantes para exercer controle sobre os pesadelos ambulantes, possibilitando a criação de pequenos grupos servis de Fantasmórbidos menores. Tais criaturas são menos autônomas, mas não deixam a desejar no quesito voracidade.
Unit Name Fantasmórbidos |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0 |
Land Unit Group Parents Monstros e Feras |
Land Unit Group Infantaria Monstruosa |
Caste Infantaria monstruosa |
Category Infantaria Corpo a Corpo |
Class Infantaria Corpo a Corpo |
Custo 1000 |
Custo de Recrutamento 1000 |
Custo de Manutenção 250 |
Unidades 16 |
8960 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts gh4_cst_mourngul |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 16 |
└ Bonus Hit Points 552 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Chance de Bloquear Projéteis 0 |
Liderança 50 |
45 |
└ Man Speed 45 |
At. Corpo a Corpo 36 |
26 |
100 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_claws_mournguls |
├ Dano da arma (base) 30 |
├ Dano perfurante da arma 70 |
├ Bônus contra Unidades Grandes 0 |
└ Bônus contra Infantaria 20 |
Bônus de Investida 28 |
HABILIDADES
-
A Fome
Ao dilacerar suas vítimas, os vampiros se banqueteiam no sangue derramado e, com isso, ganham força e repõem energia. -
Esfacelando-se
Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres. -
Desintegrando-se
A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.
Atributos
-
Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. -
Envio de Vanguarda
Esta unidade pode ser disposta fora da zona de posicionamento. -
Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem. -
Espreitar
Esta unidade se movimenta escondida em qualquer terreno. -
Caminhante
As penalidades de velocidade e combate causadas por terreno são ignoradas por esta unidade. -
Morto-vivo
Esta unidade é morta-viva (não debanda, é imune ao pavor e se desestabiliza quando a {{tr:morale}} está baixa).
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Espreitar
Esta unidade se movimenta escondida em qualquer terreno. - Perfurante
Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve. - Anti-Infantaria
Unidades anti-infantaria possuem vantagem contra unidades que sejam menores que cavalos. Esta vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos pequenos, peso maior para esmagar inimigos pequenos, ou um ataque a distância explosivo que afeta uma área grande.
Disponibilidade de Facção | |
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Impérios Imortais | |
O Reino do Caos |