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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Os Despertos / Unidades
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Espectro da Artilharia
Heróis / Especialista em Apoio / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0
Espectro da Artilharia
Estes cadáveres de franco-atiradores e homens da artilharia são tão obcecados por pólvora na morte quanto eram em vida.
600 1000 250 1 3972 900 30 60 40 34 38 400 15 45 180 300
2
1 Assombroso Fantasmórbido
Heróis / Especialista em Corpo a Corpo / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter
Assombroso Fantasmórbido
Assombrosos são a personificação da malícia, incapazes de resistir à seu apetite maníaco e insaciável.
1300 1200 325 1 6568 2000 40 60 54 48 38 420 40
3
1 Capitã da Frota dos Vampiros (Vampiros)
Heróis / Mago / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0
Capitã da Frota dos Vampiros (Vampiros)
Empunhando sua alfanje amaldiçoada, esta vampira espadachim mutila e mata todos os que ousam enfrentá-la.
700 1000 250 1 3572 600 30 60 38 60 40 430 35
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
4
160 Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis
Infantaria / Infantaria com Espadas Duplas / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis
Estes marinheiros mortos-vivos são tripulantes competentes e lutadores implacáveis, tornando-os piratas ideais.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
5
160 Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste)
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis (Armas de Haste)
As armas de haste dos Marinheiros são extensões enferrujadas dos braços decompostos que as brandem.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
6
60 Sirenas
Infantaria / Infantaria Corpo a Corpo / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Sirenas
Seus uivos deixam até os marinheiros mais valentes brancos feito um lençol e atravessam seus corações até matá-los de choque.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
7
60 Guarda das Profundezas
Infantaria / Infantaria Bárbara com Machados / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Guarda das Profundezas
Os Cavaleiros Sangrentos dos mares são sentinelas blindados de elite a serviço das temidas criaturas marinhas da noite.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
8
60 Guarda das Profundezas (Armas de Haste)
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Guarda das Profundezas (Armas de Haste)
Quer deixar um Guarda das Profundezas ainda mais intimidador? Dê uma arma com três metros de alcance a ele.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
9
120 Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis com Pistola / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0
Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis
Disparos barulhentos e indiscriminados dão à Trupe da Artilharia uma fagulha da satisfação da qual desfrutavam em vida.
300 300 75 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 22 90 13
10
120 Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Bombardeiros)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Explosivos / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3
Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Bombardeiros)
Os lacaios mortos-vivos não têm medo de se explodirem, tornando-os ideais para lançarem barris de pólvora!
450 450 113 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 5 55 16
11
120 Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Revólveres)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1
Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Revólveres)
Rifles proporcionam melhor precisão, o que pode ser vantajoso para as mãos desajeitadas de Mortos-vivos em decomposição.
550 550 138 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 145 16
12
120 Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Canhões de Mão)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis de Proximidade / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2
Trupe da Artilharia dos Piratas Zumbis (Canhões de Mão)
Se o problema é falta de pontaria, uma arma de fogo mais poderosa é a solução.
500 600 150 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 90 34
13
32 Atiradores do Convés
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis Especializada / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0
Atiradores do Convés
As tripulações de piratas zumbis adoram levar uma arma gigante para a luta, não importa o quão pesada seja!
700 700 175 32 3456 150 15 40 23 5 10 18 1 22 245 43
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
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60 Morcegos Caídos
Monstros e Feras / Feras de Guerra Voadoras / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats
Morcegos Caídos
Os Morcegos Caídos caem sobre seus inimigos como uma algazarra infindável de criaturas.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
15
1 Cadáver Inchado
Monstros e Feras / Monstro Explosivo / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0
Cadáver Inchado
Inchados com gases voláteis e nocivos, seus tecidos em decomposição se distendem perigosamente sob a pele podre e esfarrapada.
425 425 106 1 1608 1500 0 100 38 75 40 450 34
16
80 Escorbutotós
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs
Escorbutotós
Essas feras raivosas, mais ferozes na morte do que jamais foram na vida, são os companheiros ideais para saques.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
17
16 Brutamontes Animados
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0
Brutamontes Animados
A carne podre de Ogro, fundida com destroços de navios e monstros marinhos, gera abominações deveras terríveis.
500 750 188 16 9632 1500 30 35 42 28 24 90 12
18
16 Fantasmórbidos
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Fantasmórbidos
Cópias terrivelmente vorazes de seres vivos, criadas em grupos monstruosos por feitiços arcanos.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
19
12 Prometeicos Pútridos
Monstros e Feras / Fera Monstruosa / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0
Prometeicos Pútridos
Estes artrópodes assassinos atravessam o campo de batalha tentando desmembrar e decapitar tudo em sua proximidade.
1050 1050 263 12 7920 1500 120 45 45 38 48 77 22
20
5 Leviatã Pútrido
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0
Leviatã Pútrido
Uma força da natureza gigante e aniquiladora, trazida artificialmente da morte para derramar ainda mais sangue.
2000 2000 500 5 49270 5500 150 55 50 52 42 400 24
21
1 Terrospírito do Guincho Mortal
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist
Terrospírito do Guincho Mortal
Um grito estridente, uma sombra sobre a água - um cadáver sem sangue.
2000 2000 500 1 8544 1600 80 45 65 38 42 485 40
Feras e Monstros com Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
22
24 Salteadores do Convés
Feras e Monstros com Projéteis / Cavalaria Alada com Pistola / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0
Salteadores do Convés
A hedionda combinação de um Morcego Caído e um zumbi pistoleiro criam um pavoroso horror voador.
450 450 113 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 20 80 33
23
24 Salteadores do Convés (Bombardeiros)
Feras e Monstros com Projéteis / Cavalaria Alada de Projéteis / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1
Salteadores do Convés (Bombardeiros)
Cuidado com a chuva de bombas de pólvora dos Salteadores do Convés: por mais imprecisa que seja, não deixa de ser uma ameaça!
500 500 125 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 7 60 27
24
24 Salteadores do Convés (Revólveres)
Feras e Monstros com Projéteis / Cavalaria Alada de Projéteis / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2
Salteadores do Convés (Revólveres)
A hedionda combinação de um Morcego Caído e um zumbi pistoleiro criam um pavoroso horror voador.
700 700 175 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 18 130 34
25
24 Trupe da Artilharia dos Prometeicos Pútridos
Feras e Monstros com Projéteis / Feras Monstruosas de Projéteis / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0
Trupe da Artilharia dos Prometeicos Pútridos
Uma manada de monstros caranguejos fica ainda mais assustadora quando acompanhada dos silvos e estouros de armas de fogo.
1350 1350 338 24 15840 1500 120 45 45 38 48 77 22
26
5 Colosso Necrofex
Feras e Monstros com Projéteis / Monstro de Artilharia / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0
Colosso Necrofex
Uma estrutura colossal de madeira de galeão, ferro e carne humana, movida incansavelmente por um vórtice de energia sinistra.
1900 1900 475 5 47335 5500 75 50 45 42 30 412 20 22 330 567
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
27
4 Morteiros
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh2_dlc11_cst_art_mortar
Morteiros
Comparados a canhões, o que falta aos Morteiros em termos de poder de fogo eles compensam com explosões violentas.
600 600 150 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 380 103
28
4 Caronadas
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh2_dlc11_cst_art_carronade
Caronadas
Canhões laterais para afundar navios mortais são devastadores quando usados no campo, pulverizando carne viva e paredes sólidas.
750 750 188 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 450 191