Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis
Estes marinheiros mortos-vivos são tripulantes competentes e lutadores implacáveis, tornando-os piratas ideais.Os Marinheiros Zumbis são cadáveres reanimados de afogados e outros desafortunados a perecer no mar, e servem aos almirantes para formar a maior parte das hordas de piratas mortos-vivos. Equipados com espadas e armas de hastes enferrujadas e corroídas, eles são controlados com feitiços terríveis que fazem deles tripulantes e guerreiros competentes, ideais para a pirataria. Mas, como acontece com todos os guerreiros reanimados, eles tendem a ser combatentes desajeitados, sendo sua vantagem principal o fato de não terem vontade própria e, portanto, continuarem avançando apesar de ferimentos ou desvantagens no combate. No entanto, a intempestividade dos Ventos da Magia que sopram nos oceanos significa que, apesar de aparente inconsciência dos marinheiros, alguma terrível faísca de personalidade jaz nas profundezas de suas almas podres, tornando-os ainda mais formidáveis em combate.
Unit Name Trupe de Marinheiros dos Piratas Zumbis |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0 |
Land Unit Group Parents Infantaria |
Land Unit Group Infantaria com Espadas Duplas |
Caste Infantaria Corpo a Corpo |
Category Infantaria Corpo a Corpo |
Class Infantaria Corpo a Corpo |
Custo 300 |
Custo de Recrutamento 300 |
Custo de Manutenção 75 |
Unidades 160 |
12000 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_zombie_dual_cutlass |
├ Man Entity wh2_dlc11_infantry_zombie_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 160 |
└ Bonus Hit Points 67 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_body_15 |
├ Shield none |
└ Chance de Bloquear Projéteis 0 |
Liderança 35 |
23 |
└ Man Speed 23 |
At. Corpo a Corpo 17 |
15 |
29 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_dual_sword |
├ Dano da arma (base) 22 |
├ Dano perfurante da arma 7 |
├ Bônus contra Unidades Grandes 0 |
└ Bônus contra Infantaria 0 |
Bônus de Investida 10 |
HABILIDADES
-
Esfacelando-se
Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres. -
Desintegrando-se
A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.
Atributos
-
Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. -
Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem. -
Morto-vivo
Esta unidade é morta-viva (não debanda, é imune ao pavor e se desestabiliza quando a {{tr:morale}} está baixa).
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Escudo de Carne
Embora não seja particularmente boa em causar dano, esta unidade é útil como um "escudo de carne" que protege contra ataques alvos mais úteis ou importantes. - Aquático
As unidades aquáticas são ótimas em águas rasas, enquanto as demais têm dificuldades para andar e lutar neste ambiente.
Disponibilidade de Facção | |
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Impérios Imortais | |
O Reino do Caos |