Left Panel
menu
HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Os Despertos / Unidades / Capitã da Frota dos Vampiros (Vampiros)
Capitã da Frota dos Vampiros (Vampiros) Os DespertosOs Despertos Heróis

Capitã da Frota dos Vampiros (Vampiros)

Empunhando sua alfanje amaldiçoada, esta vampira espadachim mutila e mata todos os que ousam enfrentá-la.

Os Capitães da Frota, além de formidáveis lutadores, armados com os melhores equipamentos a bordo do navio, são também poderosos vampiros que usam magias obscuras para ferir os inimigos e regenerar lacaios mortos-vivos. Tais quais os Almirantes Vampiros, alguns traçam suas origens a Sylvania, ou já foram espadachins velejadores que agora lutam a serviço dos mortos-vivos. Embora costumem se associar a Almirantes Vampiros, os Capitães da Frota não são subordinados de ninguém, sendo motivados pelos mesmos instintos básicos que os outros vampiros. A imortalidade lhes garantiu muito tempo para aprimorar suas habilidades, tornando-os oponentes terríveis. No calor da batalha, eles são os primeiros a entrar em combate, muitas vezes procurando oponentes para duelar. Suas espadas amaldiçoadas rugem em meio ao caos, enquanto eles buscam o capitão inimigo - afinal, para um vampiro sedento de sangue, não há jeito melhor de derrotar uma tripulação adversária do que deixar seu mestre em uma poça de sangue.

Capitã da Frota dos Vampiros (Vampiros)

Unit Name

Capitã da Frota dos Vampiros (Vampiros)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Group Parents

Heróis

Land Unit Group

Mago

Caste

Herói

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Comando

Custo

700

Custo de Recrutamento

1000

Custo de Manutenção

250

Unidades

1

Vida

3572

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_cst_captain_cutlass_and_hook

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3564

Massa:

600

└ Man Mass

600.0000

Armadura

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

60

Velocidade

38

└ Man Speed

38

At. Corpo a Corpo

60

Def. Corpo a Corpo

40

Força da Arma

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

Dano da arma (base)

300

Dano perfurante da arma

130

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

35

HABILIDADES

  • Provocar
    "'Cês num passam dum bando de terrestre frangote! Vão tudo morrer rapidinho, e já já vão servir a bandeira preta!"
    Velocidade x 75%
    Armadura -30
    Def. Corpo a Corpo -24
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • A Fome
    Ao dilacerar suas vítimas, os vampiros se banqueteiam no sangue derramado e, com isso, ganham força e energia.
  • Esfacelando-se
    Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres.
  • Desintegrando-se
    A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Morto-vivo
    Esta unidade é morta-viva (não debanda, é imune ao pavor e se desestabiliza quando a {{tr:morale}} está baixa).

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Combatente Corpo a Corpo Razoável
    Apesar de ser uma unidade de projéteis ou arcanista acima de tudo, esta unidade também consegue se virar na luta corpo a corpo.
  • Aquático
    As unidades aquáticas são ótimas em águas rasas, enquanto as demais têm dificuldades para andar e lutar neste ambiente.