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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Tezki-Troll / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Orco Capoguerra
Lord / Fanteria con spada / wh_main_grn_cha_orc_warboss_0
Orco Capoguerra
I Capiguerra, tutti muscoli e ira, devastano i nemici con brutali attacchi corpo a corpo.
1000 1000 250 1 4376 1200 70 70 36 58 46 400 60
2
1 Orco Capoguerra (Viverna)
Lord / Mostro volante / wh_main_grn_cha_orc_warboss_1
Orco Capoguerra (Viverna)
I Capiguerra, tutti muscoli e ira, devastano i nemici con brutali attacchi corpo a corpo.
1650 1500 375 1 6640 1200 70 70 36 45 32 450 80
3
1 Orco Capoguerra (Cinghiale da guerra)
Lord / Cavalleria / wh_main_grn_cha_orc_warboss_2
Orco Capoguerra (Cinghiale da guerra)
I Capiguerra, tutti muscoli e ira, devastano i nemici con brutali attacchi corpo a corpo.
1300 1100 275 1 4998 1200 70 70 36 58 47 496 80
4
1 Orco Capoguerra
Lord / Carro / wh_main_grn_cha_orc_warboss_3
Orco Capoguerra
I Capiguerra, tutti muscoli e ira, devastano i nemici con brutali attacchi corpo a corpo.
1500 1200 300 1 5228 2400 80 70 70 34 14 370 150
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
5
1 Cigor
Mostri e bestie / Artiglieria specializzata / wh_dlc03_bst_inf_cygor_0
Cigor
Afflitti dalle visioni, i Cigor sono condannati a vedere i Venti del Caos. Naturalmente, ciò li rende pazzi ed estremamente pericolosi.
1550 0 0 1 9800 6500 50 75 39 44 25 450 28 25 400 373
6
16 Troll del Caos
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_main_chs_mon_trolls
Troll del Caos
Sebbene sia volubile e difficile da controllare, un Troll è un ammasso roteante di morte quasi inarrestabile.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
7
16 Troll
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh_main_grn_mon_trolls
Troll
Da vicino, un Troll picchia i nemici oppure vomita una bile disgustosa e molto corrosiva sul campo di battaglia.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
8
1 Gigante
Mostri e bestie / Mostro / wh_main_grn_mon_giant
Gigante
Un Gigante incombente scatena terrore sul campo di battaglia, schiacciando interi ranghi di uomini e banchettando con i più sfortunati.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40