Shugengan Smoczej Krwi (Yang)
Niebiańska krew gwarantuje nie tylko niepodważalny autorytet, ale również władzę nad Wiatrami Żywiołów.Na przestrzeni wieków dziewięcioro dzieci Niebiańskiego Smoka dorobiło się własnego potomstwa, zrodzonego ze śmiertelników. Owi krótkowieczni następcy, znani jako dziedzice smoczej krwi, z czasem stali się protoplastami całych dynastii, a ich spadkobiercy potrafią wyrecytować swój rodowód aż do samego Niebiańskiego Smoka. Chociaż dziedziców smoczej krwi spotyka się względnie rzadko, w Kataju wciąż mieszka ich wiele tysięcy. Nadnaturalna spuścizna i związana z nią moc sprawiają, że dziedzice z zasady zajmują uprzywilejowane stanowiska i zostają ważnymi suwerenami lub dostojnikami na ziemiach, którymi niegdyś władali ich przodkowie.
Unit Name Shugengan Smoczej Krwi (Yang) |
Main Unit Key wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_0 |
Land Unit Key wh3_main_cth_cha_dragon_blooded_shugengan_lord_yang_0 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 700 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 300 |
Jednostki 1 |
4368 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1e_mage_lord |
├ Man Entity wh3_main_cth_hum_shugengan_yang_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4360 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_leather_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Atak w zwarciu 55 |
40 |
400 |
├ Melee Weapon wh3_main_cth_shugengan_lord |
├ Podstawowa siła broni 280 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 120 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 30 |
Umiejętności
-
Smocza Wola
Smoki od stuleci władały Katajem. Ich cesarscy poddani nigdy nie ośmielili się przeciwstawić ich mocy, dobrze rozumiejąc swoje miejsce i rolę na scenie świata.
Dyscyplina +4 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Mistrzostwo we władaniu Wiatrami Żywiołów
Gdy w jednej armii znajduje się więcej niż jedna jednostka z tym atrybutem, moc rzucanych czarów zostaje zwiększona.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Amplifikator równowagi: +50%
Ta jednostka zwiększa premię harmonii dla pobliskich jednostek o +50%. Aktywna będzie tylko najwyższa z dostępnych premii.