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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Sacra armata di Tepok / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
5 Scinco Capo a cresta rossa (Stegadonte Anziano)
Lord / Cavalleria / wh2_dlc12_lzd_cha_skink_chief_red_crested_3
Scinco Capo a cresta rossa (Stegadonte Anziano)
Questi Scinchi Capi sono nati da una Progenitura benedetta, destinati alla grandezza e a capo delle legioni di Scinchi a cresta rossa.
2150 2200 550 5 49280 100 130 75 33 26 32 480 70 10 115 550
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
2
1 Scinco Oracolo
Eroi / Mago / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0
Scinco Oracolo
Il futuro è scritto per coloro che sanno come leggerlo.
1900 2150 538 1 7120 100 95 65 33 39 46 415 50 20 120 800
3
1 Scinco Capo
Eroi / Specialista delle unità da tiro / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0
Scinco Capo
Nei luoghi in cui caccia, l'aria è piena di dardi avvelenati, che non si sa da dove provengano.
400 400 100 1 3572 160 30 60 46 33 36 310 16 82 100 375
4
1 Scinco Sacerdote (Empireo)
Eroi / Mago / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0
Scinco Sacerdote (Empireo)
Assecondando il volere degli Slann, viene scatenata la furia magica sui nemici degli Antichi.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
5
160 Coorte di Scinchi
Fanteria / Fanteria con bastoni / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Coorte di Scinchi
La diligente forza lavoro dell'Impero degli Uomini Lucertola, ideale per essere gettata in una mischia corpo a corpo.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
6
120 Scinchi a cresta rossa
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Scinchi a cresta rossa
Questi Scinchi si contraddistinguono per le loro creste rosse imponenti, ma sono anche più forti e intelligenti dei loro cugini inferiori.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
7
90 Camaleonti Cacciatori
Fanteria / Fanteria d'assalto / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Camaleonti Cacciatori
Le forze del Caos non sono in grado di difendersi da ciò che non possono vedere.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
8
160 Coorte di Scinchi (Giavellotti)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Coorte di Scinchi (Giavellotti)
Questi Scinchi sono stati addestrati a lanciare giavellotti con una forza tale da arrestare un nemico che carica.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
9
120 Scinchi Schermagliatori
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Scinchi Schermagliatori
Le unità armate di cerbottana sono più affidabili delle altre appartenenti alla stessa classe e possono fare decine di vittime tra unità nemiche ignare.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
10
32 Naggaronti feroci
Cavalleria e carri / Cavalleria su Naggaronte / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0
Naggaronti feroci
I Naggaronti selvaggi sono troppo imprevedibili per essere cavalcati in battaglia. Indirizzali semplicemente verso il nemico e stanne alla larga!
450 450 113 32 5024 700 90 55 70 25 24 46 28
11
10 Cavalieri su Ripperdattilo
Cavalleria e carri / Cavalleria Volante / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0
Cavalieri su Ripperdattilo
Ogni cavaliere combatte abilmente con ferocia, ma questa sfigura in confronto alla brutalità delle loro cavalcature!
1100 1150 288 10 6170 70 45 65 48 44 25 126 52
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
12
16 Kroxigor sacro
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0
Kroxigor sacro
Nonostante la stazza, queste lucertole enormi e riverite si muovono silenziosamente e colgono di sorpresa i nemici, prima di ridurli in brandelli in un attimo.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
13
1 Coatl
Mostri e bestie / Mostro di supporto volante / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0
Coatl
Spesso, morte e magia indugiano fra le nubi.
1700 1850 463 1 7620 2500 70 80 46 40 48 395 40
14
12 Temibile Sauriforme
Mostri e bestie / Mostro colossale / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1
Temibile Sauriforme
Questo predatore colossale è ancora più letale perché porta su di sé una squadra di Scinchi armati di cerbottane.
3100 3100 775 12 179904 100 100 70 33 52 28 750 30
Mostri e bestie da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
15
10 Cavalieri su Terradonte
Mostri e bestie da tiro / Cavalleria da tiro volante / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0
Cavalieri su Terradonte
Questi cavalieri degli Uomini Lucertola attaccano dall'alto, avventandosi sulle linee nemiche.
600 600 150 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 26 90 67
16
10 Cavalieri su Terradonte (Bolas di sanguisughe di fuoco)
Mostri e bestie da tiro / Cavalleria da tiro volante / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1
Cavalieri su Terradonte (Bolas di sanguisughe di fuoco)
Questi cavalieri degli Uomini Lucertola attaccano dall'alto, avventandosi sulle linee nemiche.
750 750 188 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 22 80 66
17
32 Branco da caccia di Spinodonti
Mostri e bestie da tiro / Bestie da tiro mostruose / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0
Branco da caccia di Spinodonti
Affrontare un singolo Spinodonte è un'impresa letale: se ti trovi di fronte a un branco, faresti meglio a fuggire... subito!
800 800 200 32 4160 700 90 55 70 20 29 46 20 18 100 96
18
32 Branco da caccia di Salamandri
Mostri e bestie da tiro / Bestie da tiro mostruose / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0
Branco da caccia di Salamandri
Questi predatori naturali, un po' troppo simili alle lucertole per i gusti degli Scinchi Addestratori, sono quasi indomabili!
850 850 213 32 4160 700 80 55 70 25 22 46 28 18 140 95
19
1 Antico Salamandro
Mostri e bestie da tiro / Mostro da tiro / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0
Antico Salamandro
Questi enormi rettili predatori si muovono agilmente sia sulla terraferma che in acqua e sputano veleno corrosivo prima di uccidere la preda.
1050 1050 263 1 6168 2000 95 65 75 32 29 365 30 25 160 378
20
4 Bastiladonti (Macchina Solare)
Mostri e bestie da tiro / Mostro con attacco a distanza / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2
Bastiladonti (Macchina Solare)
La Macchina Solare può disintegrare i nemici con un raggio di luce solare pura.
1200 1200 300 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34 20 240 363
21
1 Troglodonte feroce
Mostri e bestie da tiro / Mostro da tiro / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0
Troglodonte feroce
Anche le creature più feroci possono tornare utili al Grande Disegno.
1600 1700 425 1 7120 3500 95 60 75 39 46 415 50 20 120 800