Left Panel
Ribelli dei Principati di Confine Unità
Unità
- Lord (3)
- Eroi (5)
- Fanteria (5)
- Fanteria da tiro (2)
- Cavalleria e carri (1)
- Cavalleria da tiro e carri (3)
- Artiglieria e macchine da guerra (1)
Lord | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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1 |
Lord /
Fanteria con spada / wh_main_teb_cha_general_0 Generale Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 600 | 85 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 50 | ||||||||||
2 |
Lord /
Cavalleria / wh_main_teb_cha_general_1 Generale (Cavallo da Guerra) Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata. |
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900 | 1100 | 275 | 1 | 4672 | 600 | 85 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 70 | ||||||||||
3 |
Lord /
Cavalleria / wh_main_teb_cha_general_2 Generale (Cavallo da Guerra bardato) Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata. |
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1000 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 600 | 105 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 70 | ||||||||||
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Eroi | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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4 |
Eroi /
Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_teb_cha_captain_0 Capitano Un Capitano dell’Impero è un Eroe, uno specialista del combattimento corpo a corpo che guida gli altri con il suo coraggioso esempio. |
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800 | 1000 | 250 | 1 | 3688 | 600 | 85 | 65 | 34 | 50 | 40 | 375 | 40 | ||||||||||
5 |
Eroi /
Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_teb_cha_captain_1 Capitano (Cavallo da Guerra) Un Capitano dell’Impero è un Eroe, uno specialista del combattimento corpo a corpo che guida gli altri con il suo coraggioso esempio. |
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900 | 1100 | 275 | 1 | 4168 | 600 | 85 | 65 | 34 | 50 | 40 | 375 | 70 | ||||||||||
6 |
Eroi /
Specialista delle unità corpo a corpo / wh_main_teb_cha_captain_2 Capitano (Cavallo da Guerra bardato) Un Capitano dell’Impero è un Eroe, uno specialista del combattimento corpo a corpo che guida gli altri con il suo coraggioso esempio. |
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1000 | 1200 | 300 | 1 | 4168 | 600 | 105 | 65 | 34 | 50 | 40 | 375 | 70 | ||||||||||
7 |
Eroi /
Mago / wh_main_teb_cha_wizard_0 Mago Splendente Il Sapere del Fuoco permea i Maghi Splendenti con il potere di evocare il fuoco e la morte ardente su coloro che vi si oppongono. |
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250 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 300 | 15 | 55 | 35 | 25 | 30 | 300 | 15 | ||||||||||
8 |
Eroi /
Mago / wh_main_teb_cha_wizard_1 Mago Splendente (Cavallo da Guerra) Il Sapere del Fuoco permea i Maghi Splendenti con il potere di evocare il fuoco e la morte ardente su coloro che vi si oppongono. |
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450 | 1100 | 275 | 1 | 3840 | 300 | 15 | 55 | 33 | 25 | 30 | 300 | 30 | ||||||||||
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Fanteria | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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9 |
Fanteria /
Fanteria con lancia / wh_main_emp_inf_spearmen_0 Lancieri I Lancieri rappresentano la spina dorsale del fronte imperiale, una linea di lance pronte a difendere dalla carica nemica. |
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300 | 300 | 81 | 120 | 8280 | 100 | 30 | 60 | 30 | 20 | 34 | 25 | 4 | ||||||||||
10 |
Fanteria /
Fanteria con lancia / wh_main_emp_inf_spearmen_1 Lancieri (Scudi) I Lancieri rappresentano la spina dorsale del fronte imperiale, una linea di lance pronte a difendere dalla carica nemica. |
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350 | 350 | 94 | 120 | 8280 | 100 | 30 | 60 | 30 | 20 | 42 | 25 | 4 | ||||||||||
11 |
Fanteria /
Fanteria con spada / wh_main_emp_inf_swordsmen Spadaccini Gli Spadaccini formano una linea di battaglia risoluta. Con la spada in mano, sono molto efficaci nel corpo a corpo, nel cuore della battaglia. |
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375 | 375 | 100 | 120 | 8280 | 100 | 30 | 60 | 30 | 32 | 32 | 28 | 14 | ||||||||||
12 |
Fanteria /
Fanteria con alabarda / wh_main_emp_inf_halberdiers Alabardieri Gli Alabardieri sono difensori fedeli, in grado di mantenere la posizione dietro un muro di alabarde mentre riducono i nemici in brandelli. |
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550 | 550 | 138 | 120 | 8760 | 100 | 30 | 70 | 30 | 26 | 42 | 28 | 8 | ||||||||||
13 |
Fanteria /
Fanteria con Grandespada / wh_main_emp_inf_greatswords Grandispade Le Grandispade brandiscono spade a due mani e indossano pesanti armature. Rappresentano, quindi, una potente unità d’élite con un’impressionante forza nel corpo a corpo. |
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850 | 850 | 225 | 120 | 9120 | 120 | 95 | 75 | 28 | 32 | 30 | 32 | 18 | ||||||||||
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Fanteria da tiro | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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14 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro / wh_main_emp_inf_crossbowmen Balestrieri I dardi sono molto potenti e possono annientare gran parte dei nemici. |
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475 | 475 | 119 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 50 | 33 | 14 | 17 | 24 | 4 | 22 | 160 | 18 | |||||||
15 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro / wh_main_emp_inf_handgunners Archibugieri Le raffiche di fuoco feroce riducono gli ambiziosi eserciti in gruppetti di soldati disperati e crivellati. |
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600 | 600 | 150 | 90 | 6210 | 90 | 20 | 50 | 33 | 16 | 17 | 24 | 4 | 22 | 145 | 17 | |||||||
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Cavalleria e carri | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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16 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria d’assalto / wh_main_emp_cav_empire_knights Cavalieri Imperiali I guerrieri di stirpe nobile dell’Impero combattono in Ordini Cavallereschi, eroiche fratellanze che vanno in battaglia in sella ai propri potenti e corazzati cavalli da guerra. |
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850 | 850 | 213 | 60 | 6000 | 100 | 110 | 70 | 33 | 26 | 30 | 30 | 48 | ||||||||||
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Cavalleria da tiro e carri | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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17 |
Cavalleria da tiro e carri /
Cavalleria da tiro / wh_main_emp_cav_pistoliers_1 Pistolieri I Pistolieri sono truppe di cavalleria standard, capaci di mantersi mobili mentre preparano colpi potenti da sparare con le proprie pistole. |
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500 | 500 | 125 | 60 | 4080 | 100 | 30 | 50 | 33 | 20 | 14 | 24 | 20 | 12 | 80 | 33 | |||||||
18 |
Cavalleria da tiro e carri /
Cavalleria da tiro / wh_main_emp_cav_outriders_0 Staffette Veloce e affidabile, una Staffetta può spostarsi da un punto a un altro e fare fuoco in pochissimi istanti. |
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700 | 700 | 175 | 60 | 4860 | 100 | 30 | 50 | 33 | 18 | 14 | 24 | 12 | 20 | 130 | 30 | |||||||
19 |
Cavalleria da tiro e carri /
Cavalleria da tiro / wh_main_emp_cav_outriders_1 Staffette (Lanciagranate) Veloce e affidabile, una Staffetta può spostarsi da un punto a un altro e fare fuoco in pochissimi istanti. |
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800 | 800 | 200 | 48 | 3984 | 100 | 30 | 50 | 33 | 18 | 14 | 24 | 12 | 18 | 100 | 61 | |||||||
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Artiglieria e macchine da guerra | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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20 |
Artiglieria e macchine da guerra /
Artiglieria d’assedio / wh_main_emp_art_mortar Mortai Il Mortaio compensa la mancanza di potere d’arresto rispetto ai cannoni con la capacità di diffondere pura e feroce distruzione. |
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650 | 650 | 163 | 4 | 4356 | 3100 | 20 | 50 | 20 | 10 | 6 | 24 | 5 | 22 | 380 | 108 | |||||||
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